عمومی

چرا بازیها در نمایش هویت فرهنگی کشورها دچار اشتباه میشوند

برای سری فرنچایزهایی مانند Tom Clancy یا Call of Duty معمولا آن‌گونه است که جزئیات را از طریق تاکید گذاشتن بر جریان کلیشه‌ها و تغییرپذیر بودن سرگرمی‌های غیر تاریخی، از دل یک نابرابری ساختگی در دوران جنگ سرد یا جنگ با مواد مخدر (لفظی‌ست که در آمریکا به کارزار ممنوعیت مواد مخدر، کمک نظامی و مداخله نظامی با هدف محدودسازی و کاستن از تجارت غیرقانونی مواد مخدر اطلاق می‌شود. تخمین زده شده‌است که آمریکا سالانه 51 میلیارد دلار برای جنگ با مواد مخدر خرج می‌کند. – ویکی‌پدیا فارسی) بیرون کشیده می‌شود. همچنین اگر کسی تاریخ‌پژوه آمریکای لاتین یا اهل جامعه‌ی مرز آمریکایی-مکزیکی باشد، بهتر درک می‌کند که وسواس درحال جریان ژانر برای بتصویر کشیدن آمریکای لاتین در بهترین حالت خود نامعمول بودن، وجود فساد، ملال‌انگیزی و حضور حکومت خودکامه، و در بدترین صورت خود، نفرت‌پراکنی است.

چه‌گوارا از منظر هنر عوام‌پسندانه

با این وجود، زمانی که نقدهای Far Cry 6 در فضای مجازی منتشر شد، تعجبی نداشت که بدترین کلیشه‌هایی که درمورد آمریکای لاتین وجود داشت در لباس جدیدی خودنمایی کند. جدای از نارضایتی به دلیل یکسان بودن گیم‌پلی نسبت به نسخه‌های پیشین خود، به محض مواجهه پیدا کردن دچار آشناپندازی (حالت پیش‌دیده یا دژا-وو حالتی از ذهن است که در آن فرد پس از دیدن صحنه‌ای احساس می‌کند قبلا آن را دیده است. – ویکی پدیا فارسی) می‌شوید؛ چرا که سازوکار تصادفی تاریخ کوبا را همراه با مکالمات و تصمیم‌ گیری‌های آغشته به ترکیب لهجه انگلیسی و سطح متوسط اول اسپانیایی نشان داده شده است! مسئله‌ی بازی تنها محدود به عملکرد مشابه نسبت به بازی‌های دیگر مجموعه خود نمی‌شود، ماجرا آن است که بازی در برابر اغراقی که از خود نشان می‌دهد نیز گیر افتاده است. تا اینجای کار تمامی کلیشه‌های مرتبط با داستان گویی آمریکای لاتین، یکجا در تفکر قالب (به انگلیسی: stereotype؛ به یک نظر از پیش تشکیل‌شده در ذهن جمعی گروه‌هایی از جامعه اشاره دارد، که مانع قضاوت و شناخت منطقی افراد نسبت به دیگران شده و ویژگی‌های خاصی را به تمام اعضای یک گروه دیگر یا مجموعه‌ای متفاوت نسبت می‌دهد. این امر سبب می‌گردد افراد برپایه اطلاعاتی ناچیز و تصورهای کلیشه‌ای خود که غالبا برگرفته از جامعه یا رسانه‌ها است، بدون آنکه شناخت کافی از دیگران داشته‌باشند، نسبت به آن‌ها قضاوت کنند. – ویکی‌پدیا فارسی) یوبی‌سافت جمع شده است و فراخوانی که برای سرنگونی رژیم‌های ایالات آمریکایی‌های لاتین تبار به بازیکنان جدید داده می‌شود، آدم را زهره ترک می‌کند.

پوستر دنی ترخو در فارکرای 6

گرچه سیاست هیچ زمانی نکته‌ی مورد توجه یوبی‌سافت در ابعاد بزرگ نبوده است، چه در اظهارات تعرضات محیط کاری و چه در محتواهای بازی‌های ویدیویی‌اش؛ پیش از این، کمپانی خطاب به همگان خاطرنشان کرده بود که بازی‌ ویدیویی آن‌ها در مورد سرگونی دولت در یک نسخه خیالی کوبا، کاملا غیرسیاسی بوده است. بعدتر، بیانیه خود را پس گرفتند تا مطمئن شویم که Far Cry 6 بطور حتم در مورد سیاست و انقلاب حرفی برای گفتن داشته؛ اما نه با آن سبک و سیاقی که برایمان شناس باشد.

گرچه از بیانیه‌ی یوبی‌سافت نباید هم انتظارات فراوانی داشته باشیم، با خواندن اظهاراتشان متوجه می‌شویم که در زمینه‌ی مفاهیم سیاسی در وسعت ساخت یک بازی ویدیویی که هدف اصلی‌ آن نشان دادن سرنگونی دولت در آمریکای لاتین است، دانش چندانی نداشته‌اند. مهم‌تر از آن، اشاره‌های گنگ و مبهم به تاریخ شکست‌های انقلابی است. اشاره‌‌ به این‌که چگونه بازی‌هایی با موضوعیت سرنگونی دیکتاتورهای نواحی گرمسیری، با انگلیسی زبان بودنشان، همه و همه چراغ سبزی برای تعمل در شدت حضور و دخالت آمریکا است. ترسیم سیاست خارجی منعکس شده در بازی‌های ویدیویی مخصوصا در مورد آمریکای لاتین نشان‌دهنده‌ی درهم‌تنیده‌گی (چارچوبی تحلیلی است در تلاش برای شناسایی نظامات درهم‌تنیده قدرت که بر کسانی که بیش از همه در جامعه به حاشیه رانده شده‌اند اثر می‌گذارد. اینترسکشنالیتی در نظر می‌گیرد که اشکال گوناگون لایه‌های اجتماعی همچون طبقه، گرایش جنسی، سن، دین، آیین، ناتوانی و جنسیت جدا از یکدیگر وجود ندارند بلکه در هم تنیده‌اند. – ویکی‌پدیا فارسی) عمیق فرهنگی – سیاسی و استفاده از یک مدیوم هنری برای انتشار باور عمومی تدوین‌گران این صنعت است.

جیانکارلو اسپوزیتو در نقش آنتاگونیست بازی فارکرای 6

بازی‌های ویدیویی داستان‌های خود را از دهه 1360 در آمریکای لاتین مرحله‌بندی کرده‌اند، و در حالی که مداخلات ارتش یکی از المان‌های رایج در داستان‌ها بوده است، به صورت مداوم کاربرد استعاری نداشته است. فیلیپ تادسن (Phillip Penix-Tadsen)، استاد مطالعات آمریکای لاتین دانشگاه دلاور (University of Delaware) با عنوان کتابش یعنی کد فرهنگی: بازی‌های ویدیویی و آمریکای لاتینCultural Code: Video Games and Latin America که مطالعه‌ی قاطعانه‌ای از بازی‌های ویدیویی است اظهار می‌کند: “بنظرم موضوع مداخلات ایالات متحده در آمریکای لاتین، چه در شمایل سیاسی برای سرنگونی یک دیکتاتور یا سرپوش گذاشتن بر مداخلات مرتبط با مواد مخدر، بارز ترین شکلی است که آمریکای لاتین به معرض نمایش گذاشته می‌شود و این مثال‌ها تنها موضوعات مورد بحث نیستند.”

بیان این نکته‌ی او نیز خارج از لطف نیست که می‌گوید: یکی دیگر از المان‌هایی که ممکن است رایج باشد، اشارات قدیمی‌تری به معابد اینکاها (یک امپراتوری از مردم بومی (سرخ‌پوست) در آمریکای جنوبی بود. این امپراتوری در بیشترین پهناوری خود، کشورهای امروزی پرو، اکوادور، بولیوی، و بخش‌هایی از آرژانتین، شیلی و کلمبیا را دربرمی‌گرفت. – ویکی‌پدیا فارسی) یا مایاها (گروهی از مردمان سرخ‌پوست اند که در آمریکای میانه زندگی می‌کنند. استقرار آنها در مکزیک جنوبی، گواتمالا، بلیز، السالوادور و هندوراس است. عبارت فراگیر مایا، نام جمعی مردمی است که دارای میزانی اشتراکات فرهنگی و میراث مشترک زبانی‌اند؛ هرچند عبارت مردم مایا دربردارنده جمعیت‌ها، جوامع و گروه‌های قومی بسیاری است که هر کدام سنن ویژه، فرهنگ و هویت تاریخی مخصوص به خود را دارند. – ویکی‌پدیا فارسی) است که در بازی‌های دهه‌ی 50 و قبل‌تر از آن، در فیلم‌های ایندیانا جونز محبوب بودند.

جلد کتاب کد فرهنگی: بازی‌های ویدیویی و آمریکای لاتین

بی‌تردید عجایب پشت پرده‌ی آمریکای لاتین، وسوسه و طمع توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی در سال‌های 1360 را تا اندازه‌ی زیادی برانگیخته می‌کرد. بازی‌هایی مثل نقاب خورشید 1361 (The Mask of the Sun)، بازی زاویه جانبی آزتک 1361 (Aztec) یا بازی ماجراجویی-اکشن جست و‌ جوی کینتانا روو 1363 (Quest for Quintana Roo) مقدمه‌ای از دوران آمریکای لاتین پیشا کلمبیایی را ترسیم می‌کردند و بازیکنان را به سمت باستان‌شناسی استعمار نو (همگام با تحولات پس از جنگ جهانی دوم و سلب امکان استعمار کشورها به صورت مستقیم و مستعمره، سیاست‌های جدیدی تحت عنوان استعمار نو بکار گرفته شد و شیوه‌های استعمار کلاسیک به کار خود پایان داد. این روش، شامل شیوه‌هایی چون تک‌محصولی کردن کشورهای جهان سوم، سرمایه‌گذاری‌های خارجی توسط کشورهای ثروتمند و غیره می‌شود. – ویکی‌پدیا فارسی) سوق می‌دادند.

تقویم مایایی

با وجود اینکه ایالات متحده ید طولایی در مداخلات امور آمریکای لاتین داشته است، جنگ با مواد مخدر و سوسیالیسم (اندیشه‌ای سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی است که هدف آن ایجاد نظم اجتماعی و اقتصادی مبتنی بر برابری، به معنای آن که تمامی قشرها و طبقات جامعه سهمی برابر و مساوی در سود همگانی داشته باشند. ویکی‌پدیا فارسی) رونالد ریگان، (هنرپیشه سابق و سیاستمدار آمریکایی و چهلمین رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا از حزب جمهوری‌خواه بود. ویکی‌پدیا فارسی) مداخلات ایالات متحده را بیشتر کرد و همانطور که گرگ گراندین (Greg Grandin) تاریخ‌دان گفته و پرداخته است، این جنگ‌ها آمریکای مرکزی را به یک آزمایشگاه تغییر رژیم و ثبات سیاسی تبدیل کرد و همینطور میلیون‌ها دلار کمک به صندوق‌های جوخه‌های مرگ راست (یا راست‌گرا در ادبیات سیاسی، به مواضعی گفته می‌شود که خواهان حفظ نظم و سلسله مراتب اجتماعی سنتی هستند. ویکی‌پدیا فارسی) حواله شد و اداره مبارزه با مواد مخدر آمریکا (DEA) شبکه‌ی خود را در سرتاسر آمریکای جنوبی گستردند؛ بازی‌های ویدیویی اواخر دهه 1360 و اواخر دهه 1370 شروع به معرفی حملات هوایی، جنگجویان غیرنظامی، موضوعات مرتبط با مواد مخدر و هفت‌تیرکشی در پس زمینه‌های آمریکای لاتین کردند.

بازی موبایل نارکس

در ابتدا، بسیاری از این بازی‌ها رویکردی غیر مرتبط و گاها با فحوای متفاوت در عمل، نسبت به رویدادها در آمریکای لاتین داشتند. در بازی آرکید ژاپنی گوارا! (1366)، بازیکنان به عنوان چه گوارا و فیدل کاسترو در انقلابشان در مقابل فولخنسیو باتیستا (به اسپانیایی:Fulgencio Batista y Zaldívar، سیاستمدار کوبایی بود. او به مدت 8 سال رئیس‌جمهور و به مدت 7 سال (از سال 1331 تا سال 1338 زمان انقلاب کوبا) دیکتاتور کوبا بود. ویکی‌پدیا فارسی) به ایفای نقش می‌پرداختند؛ موردی که بعدها برای بازعرضه شدن در ایالات متحده با عنوان Guerrilla War یا جنگ پارتیزان‌ها (پارتیزان یا چریک عضوی از یک گروه مسلح کوچک است که با استفاده از تاکتیک‌های جنگ‌های نامنظم به مبارزه با یک نیروی اشغالگر خارجی می‌پردازد. غیرنظامیانی که در زمان جنگ جهانی دوم در کشورهای اشغال شده توسط آلمان نازی به مبارزه با اشغالگران می‌پرداختند، نمونه از پارتیزان‌ها به‌شمار می‌روند. ویکی‌پدیا فارسی) بخاطر ترس از واکنش تند سیاسی حذف شد. همچنین بازی کامپیوتری استراتژیک Hidden Agenda (1367) بازیکنان را به نقش‌‌آفرینی با عنوان انقلابی‌های پیروز شده در آمریکای مرکزی دعوت می‌کند؛ به آن‌ها این انتخاب را می‌دهد تا در جریان طیف گسترده‌ای از سیاست‌های اقتصادی باشند. حتی بازی شوتر کلاسیک Contra (1365)، در حالی که شاید بتوان گفت با وجود اینکه در یک آینده‌ی دور با دشمنان تخیلی-علمی نامشخص، به جنگلی زیبا در آمریکای شمالی منتهی می‌شوند، اما با یونیفرم‌‌های درجه‌داری که بیانگر و نماد شبه‌نظامی‌های چپ در آمریکای مرکزی هست به جنگ می‌روند.

مراسم تنفیذ انقلاب کوبا

اما در شروع دهه 70، بازی‌ها یک قدم جلوتر به سمت ارجاعات آشکارتر سیاست‌های ایالات متحده برداشتند. در بازی‌هایی مثل Code Name: Viper (1370) بازیکنان در نقش یک مامور یگان ویژه که بدنبال از میان برداشتن یک کارتل آمریکای جنوبی است مستقر می‌شوند، Jungle Strike (1373) نمونه‌ی دیگری‌ است که بازیکنان هدایت هلی‌کوپتری را در برابر یک دژ نظامی که توسط یک کارتل و یک دیکتاتور متحد از خلیج فارس محافظت می‌شود را برعهده دارند. بازی تحسین شده‌ی A-10 Cuba (1376) از بازیکنان می‌خواهد تا هدایت هواپیماهای آمریکایی را برای دفاع از پایگاه مرزی نواستعماری ایالات متحده در خلیج گوانتانتمو در برابر جنگجوهای غیرنظامی به عهده بگیرند. ابتدای اعلان جهانی جورج بوش برای جنگ با تروریسم بود که بازی‌های با محوریت تغییر رژیم در آمریکای لاتین دچار دگرگونی شدند و در مرکز توجه قرار گرفتند. با اسقرار یافتن نیروهای آمریکایی در عراق و افغانستان در اوایل سال 1380، در واقع ترسیمی از وضوح امپریالیسم (امپریالیسم به نظامی گفته می‌شود که به دلیل مقاصد اقتصادی یا سیاسی می‌خواهد از مرزهای ملی و قومی خود تجاوز کند و سرزمین‌ها و ملتها و اقوام دیگر را زیر سلطه خود درآورد. ویکی‌پدیا فارسی) آمریکایی بحساب می‌آمد که می‌توانستیم شاهد آن باشیم. آن دسته از بازی‌ها که در مواجهه با تکاورانی که می‌توانستند در تمام دنیا حضور پیدا کنند و سرکرده‌های قاچاق مواد مخدر و دیکتاتورها را از میان بردارند، اصطلاح «محور شرارت» را باز تعریف کردند. (اصطلاحی‌ست که جورج دبلیو بوش رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا برای اشاره به دولت‌هایی که حامی تروریسم بوده یا بدنبال سلاح‌های کشتارجمعی بودند به کار می‌برد. ویکی‌پدیا فارسی)

از چپ: جان اف کندی، فیدل کاسترو، ریچارد نیکسون در بلک آپس

در طول دهه بعدی، فرنچایزهای بازی‌های ویدیویی، هم‌زمان از جنگ سرد (جنگ سرد به دوره‌ای از رقابت، تنش و کشمکش سیاست‌های جغرافیایی بین اتحاد جماهیر شوروی و متحدانش (بلوک شرق) و ایالات متحده آمریکا و متحدانش (بلوک غرب) بعد از جنگ جهانی دوم گفته می‌شود. – ویکی‌پدیا فارسی)، جنگ با مواد مخدر و جنگ جدید با تروریسم صحبت کردند و قاب روایی تازه‌ای را پدید آوردند. در میان شرق آسیا، خاورمیانه و اروپای شرقی، حالا نوبت به آمریکای لاتین رسیده بود تا محتوای یکی از بهترین روایات مداخله‌گر در صنعت‌ بازی را تامین کند.

در حالی که بسیاری از بازی‌ها در حال مشارکت در جریانات استعاری بودند، تعدادی عنوان با دقت زیادی به عینیت منتهی می‌شدند. برای تفهیم بهتر سری Just Cause (1385 – 1397) مثال مناسبی است؛ یک بازی که در آن به عنوان ریکو رودریگز (Rico Rodriguez) نقش‌آفرینی می‌کنید، یک مامور CIA سابق که توسط یک ارگان مخفی بنام The Agency اجیر شده است. در یک بازی که صراحتن در مورد تغییر حکومت است، رودریگز برای شکار دیکتاتورهای اسپانیایی زبان ناحیه کارائیب، جنوب شرقی آسیا، مدیترانه و در نهایت یک کشور واقع در آمریکای جنوبی که سولیس (Solis) خوانده می‌شود – نامی که در اسپانیایی بیانگر شدت روشنایی تابش آفتاب است – راهی می‌شود.

جاست کاز

بعد از آن، بازی Mercenaries 2 (1387) الکترونیک آرتز (Electronic Arts) مطرح می‌شود، دنباله‌ی نسخه‌ ابتدایی آن در سال 1384، که در آن بازیکنان رویای جان بولتون (وکیل و دیپلمات آمریکایی و مشاور امنیت ملی ایالات متحده آمریکا و از مدافعان تغییر رژیم در کره شمالی است. – ویکی‌پدیا فارسی) را با حمله به کره شمالی تحقق می‌بخشند. در Mercenaries 2، بازیکنان مقابل یک رئیس جمهور ونزوئلایی خیالی حمام خون به راه می‌اندازند، تلاطمی که شاید در کنه جامعه ونزوئلا در جریان باشد؛ جایی که رئیس جمهور وقت، هوگو چاوز در یک کشمکش دیپلماتیک با آمریکا در موضع خود باقی ماند.

سری Ghost Recon از یوبی‌سافت، با اختلاف قابل توجهی، جزو اهانت‌انگیز مجموعه بازی‌ها نسبت به آمریکای لاتین و مرزهای مکزیکی آمریکایی محسوب می‌شود. در Tom Clancy’s Ghost Recon: Island Thunder (1381)، به عنوان یک سرباز آمریکایی در کوبا که قرار است از انتخابات آزاد در برابر چپ‌گراهای کوبایی و متحدان نیروهای مسلح انقلابی کلمبیا (FARC) محافظت کند، ظاهر می‌شوید؛ یا اگر Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2 در خاطرها مانده باشد، مکزیک، تگزاس و ال‌پاسو (El Paso) مقاصدی هستند تا از به ثمر رسیدن انقلاب در جبهه مکزیک ممانعت شود.

جلد بازی

داستان و روایت Advanced Warfighter 2، برای بازیکنان دو ملیتی اثرگذارتر است، چرا که بخش روایی یک مقدار حس تعلق به خانه و کاشانه را بهتر القا می‌کند. بازی از بازیکنان این مطالبه را دارد تا ستمی که خوآرز (Juárez) نسبت به محله‌ و مستعمره‌نشینان خود متحمل شده است را جبران کنند. ظاهری که بازی برای شدت خشونت ترسیم کرده، نه تنها یک تکرار مکررات بی‌معنای غالب بر جامعه‌ای طرد شده، که انعکاس خوفناک نظامیان تا دندان مسلحی است که جامعه را دچار رعب و وحشت و شهرهای مرزی را به یک تئاتر خشن مهاجرستیزانه بدل کرده‌اند. بعدها یوبی‌سافت با عنوان Call of Juárez: The Cartel، به بی‌روح‌ترین حالت احساسی ممکن موضوع جنگ با مواد مخدر را یک معضل بیهوده انگاشت و این بن‌مایه‌های (یا مایگان در داستان کوتاه به هر عنصر وحدت دهنده‌ای اطلاق می‌شود که اجزاء یا عناصر داستان را به نحوی به هم پیوند می‌دهد و درونمایه («تم» یا «مضمون») داستان را تقویت می‌کند. به عبارت دقیق‌تر، بن‌مایه یک چیز، تصویر یا عبارت مستقل است که در روایت تکرار می‌شود. ویکی‌پدیا فارسی) مرزی را دوچندان کرد، ماجرای جنگ مرزی با قاچاق مواد مخدر که ابتدای آن به نوع واکنش فلیپه کالدرون، رئیس جمهور وقت مکزیک (Felipe Calderón) که از سمت ایالات متحده مورد حمایت بود ارتباط مستقیم داشت و در انتها، نتیجه چنین شد که هزاران جسد و آسیب‌دیده پارتیزانی خاک کشور را فرش کرده بودند.

عنوان کاریکاتور: دستور پخت جنگ با مواد مخدر

تعداد کمی از بازی‌های کلاسیک به مسائل و پرسش‌های مرتبط با جغرافیای سیاسی می‌پردازد، گرچه در Call of Duty یا Ghost Recon از نقطه‌نظرهای محدودی در باب بافت اقتصادی، آماری و جغرافیایی محدوده‌ی آمریکای لاتین نگاه داشته می‌شود. مثال عنوان کلاسیکی که از چنین تمایلاتی برخوردار است، بازی A Toy World از منتقد و توسعه‌دهنده اوروگوئه‌ای یعنی گونزالو فراسکا (Gonzalo Frasca) بوده که نقد نیرومندی از مداخلات آمریکا در آغاز جنگ با مواد مخدر ارائه می‌دهد. برای آن دسته از کسانی که به کوباشناسی علاقه‌مند هستند، بازی Gesta Final (1382) که توسط یک گروه جوان علوم کامپیوتر در کوبا توسعه یافته و انقلاب سال 1338 کوبا را در شمایل شوتر اول شخص Call of Duty مانند شبیه‌سازی می‌کند، پیشنهاد می‌شود. بازی Malvinas 2032 (1378) هم دریچه‌ی نگاه یک آرژانتینی که قصد بازپس‌گیری جزایر فالکلند (مجمع‌الجزایری در آمریکای جنوبی است که در اقیانوس اطلس جنوبی قرار گرفته و مرکز آن شهر استنلی است.) را دارد در پیش چشمانتان قرار می‌دهد.

گیم‌پلی بازی مالویناس

لیست بلند بالای بازی‌های ویدیویی تولید شده‌ی مرتبط با آمریکای لاتین، در کنار بازی‌هایی که از ضرب‌آهنگ تغییر حکومت تبعیت نمی‌کنند، اثبات می‌کند که هنوز امکان ساخته شدن بازی‌هایی که به کند و کاو قومی فرهنگی و کشف تاریخی بدون توطئه یا حضور سازمان سی‌آی‌ای (CIA)، وجود دارد.

برای ماهایی که از دیدن به تصویر کشیده شدن جامعه یا کشورهای خانواده‌هایمان به عنوان مفسدان فی الارض، مناطق عقب‌افتاده شکست خورده که مستمندانه نیازمند آزادی از عملیات‌های پنهان و مسلحانه ایالات متحده خسته شده‌ایم، بهتر است به سراغ بازی‌هایی برویم که در آن آمریکای لاتین دست نخورده‌تر است و روایت‌های متفاوتی را نشانمان می‌دهد؛ عناوینی مانند Cris Tales، Papa & Yo و یا حتا Forza Horizon 5، که گرچه روایت مرتبط به جنگ ندارد اما در عوض طبیعت و محیط چشم‌نوازی را طراحی کرده است.

مطلب پیشنهادی:Denuvo چیست و چرا از آن بیزاریم؟جیب ما رو نزن؛ الباقی پیشکش!
Denuvo چیست و چرا از آن بیزاریم؟

چرا بازیها در نمایش هویت فرهنگی کشورها دچار اشتباه میشوند
چرا بازیها در نمایش هویت فرهنگی کشورها دچار اشتباه میشوند
چرا بازیها در نمایش هویت فرهنگی کشورها دچار اشتباه میشوند
چرا بازیها در نمایش هویت فرهنگی کشورها دچار اشتباه میشوند
چرا بازیها در نمایش هویت فرهنگی کشورها دچار اشتباه میشوند

(1) اگر به سنت فرهنگی خود بیتوجه باشیم
اگر به سنت فرهنگی خود بیتوجه باشیم، دچار نوکیسهگی فرهنگی میشویم ایبنا


(2) نقد سیاست هویت، از رادیو زمانه
نقد سیاست هویت، از رادیو زمانه


(3) درسنامه آموزشی مطالعات فرهنگی کلاس
درسنامه آموزشی مطالعات فرهنگی کلاس دوازدهم ادبیات و علوم انسانی فصل سوم - درس 3 فرهنگ ما ایرانیان با پاسخ گاما


(4) جستار - هویت ملی
جستار - هویت ملی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

1 − یک =

دکمه بازگشت به بالا