عمومی

بازی Guardians of the Galaxy چگونه به اثری سرگرمکننده و عمیق تبدیل میشود

بازی نگهبانان کهکشان (Guardians of the Galaxy) غافلگیرکننده‌ترین بازی سال بود. حقیقتا هیچکس، تاکید می‌کنم هیچکس انتظار موفقیت چشمگیر این اثر را نداشت ولی در عوض باری دیگر به همه ما ثابت شد یک اثر تا چه اندازه می‌تواند سرگرم‌کننده، بامزه و در چارچوب بازی‌های ابرقهرمانی، عامه‌پسند ظاهر شود. در این مطلب سعی داریم تا مهم‌ترین دلایل موفقیت بازی نگهبانان کهکشان را با هم بررسی کنیم. یا به طور خلاصه چگونه کاراکترهایی که مدام فک می‌زنند و خفه‌خون نمی‌گیرند باعث خلق یکی از بهترین آثار ابرقهرمانی چند سال اخیر می‌شوند؟ با همراه باشید.

یادم میاد زمانی که داشتیم آروم آروم مراحل توسعه بازی رو پشت سر می‌ذاشتیم خیلی از بچه‌های تیم می‌گفتن خدایا این شخصیتا هیچ‌وقت ساکت نمی‌شن و حتی خود ما، بچه‌های تیم نویسندگی با خودمون گفتیم اوه آره اونا هیچ‌وقت ساکت نمی‌شن. حالا این چیز خوبیه یا بد؟

ماری دمارل (Mary DeMarle)؛ کارگردان بازی نگهبانان کهکشان

زمانی که بازی نگهبانان کهکشان معرفی شد، جو منفی اطراف بازی بسیار زیاد بود. همه فکر می‌کردند ایدوس مونتریال (Eidos-Montreal) هم قرار است مثل کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) یک بازی بی‌هویت بسازد. بی‌هویت نه از این منظر که کریس همسورث یا رابرت داونی جونیور نقش آیرون من و ثور را بازی نمی‌کنند بلکه از این دید که خلاقیت سازندگان بازی تنها به کپی درجه دو از کمیک‌های منبع ختم می‌شود. از داستان سطحی گرفته تا دیالوگ‌های سرراست و خسته‌کننده که مثلا قرار است در بخش گیم‌‎پلی برایمان جبران کنند اما زهی خیال باطل. اینجا همان جایی است که بازی انتقام‌جویان بزرگ‌ترین نقطه ضعفش را رو می‌کند. جایی که می‌فهمیم به دلیل عدم تمرکز کافی بر طراحی و ساختار هر کاراکتر، گیم‌پلی بازی آن طور که باید جواب نمی‌دهد.

اگر اخبار بازی‌های ویدیویی و به دنبال آن شبکه‌های اجتماعی مربوط به این حوزه را در ماه‌های اخیر دنبال کرده باشید، حتما می‌دانید که بازی انتقام جویان به عنوان یک بازی «لایو سرویس» همواره مهمان برخی از شخصیت‌های دنیای مارول مثل بلک پنتر و اسپایدرمن است. از طرفی بازی فورتنایت هم در جریان چپتر سوم و به‌‌خاطر اکران فیلم «مرد عنکبوتی: راهی به خانه نیست» این کاراکتر محبوب و دوست‌داشتنی را به فهرست کاراکترهای موجود در بتل پس این سیزن اضافه کرد. در همین راستا ویدیو‌هایی در اینترنت منتشر شدند که افراد مختلف سه نسخه متفاوت اسپایدرمن در دو اثر مذکور و اسپایدرمنِ اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) را با هم مقایسه می‌کردند.

مطلب پیشنهادی:کدام یک از اعضای نگهبانان کهکشان در بازی مرکب برنده می‌شود؟ضدقهرمان‌ها در یک رقابت برای قهرمانی
کدام یک از اعضای نگهبانان کهکشان در بازی مرکب برنده می‌شود؟

در این مقایسه می‌توانیم فورتنایت را تبرئه کنیم زیرا این بازی تنها برای یک سیزن نه کاراکتر اسپایدرمن که در واقع دستکش‌هایش را قرض گرفته و هدف بازی ارائه تجربه یک بازی با محوریت مرد عنکبوتی نیست و بیشتر طرفداران این سری را هدف گرفته است. اما در رابطه با دو مرد عنکبوتی دیگر باید بگویم کریستال داینامیکس انگار بیشتر از سازندگان فورتنایت به خود زحمت نداده و هویت اصلی کاراکتر (اسپایدرمن) که سرعت و چابک بودنش است را به خوبی درون بازی پیاده‌سازی نکرده است. به طور کلی اثری که کریستال داینامیکس توسعه آن را بر عهده داشته در مقایسه با اسپایدرمن اینسامنیاک حس مرد عنکبوتی بودن نمی‌دهد. قضیه جایی بدتر می‌شود که بدانید نه تنها اسپایدرمن که تمام شخصیت‌های بازی در ارایه تجربه‌ای دلنشین با محوریت ابرقهرمانان مورد علاقه‌مان به بن‌بست می‌خورند.

همان طور که پیش‌تر اشاره کردم شاید دلیل اصلی این مساله را بتوان عدم وجود زمان یا تمرکز کافی بر طراحی و تکمیل جزئیات هر کاراکتر دانست، نقطه ضعفی که ایدوس مونتریال از آن عبرت گرفته و بدین ترتیب نگهبانان کهشکان را جایگزین همان تجربه‌ای می‌کند که دوست داشتیم از انتقام‌جویان ببینیم.

کمی بعد، در ادامه معرفی و صحبت‌های سازندگان بازی متوجه شدیم این بازی تنها کنترل شخصیت استارلرد (Star-Lord) را در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد و حال سوالاتی حول محور اینکه «آیا این بازی در مقایسه با انتقام‌جویان یک پس‌رفت به شمار می‌رود؟» بیشتر از هر موقع دیگری شنیده می‌شد؛ گیمرهایی که همیشه در مقایسه این دو اثر با هم می‌گفتند «حداقل اون بازی کنترل تمام شخصیتا رو بهمون می‌داد، این چی؟». اما زمانی که همه به خودشان اجازه می‌دادند زحمات استودیوی ایدوس را هیچ و پوق تلقی و آن را بی‌ارزش بشمارند، خبر نداشتند ایدوس در حال توسعه اثری است که گرچه گرافیک یا گیم‌پلی انقلابی ندارد اما تکنیک منحصربه‌فردی را به کار گرفته که باعث می‌شود بیشتر از همیشه حس کنید عضوی از یک تیم ماجراجو و ابرقهرمان هستید. کاراکترهایی زنده که پرحرف بودن آن‌ها، کلید طلایی ارتباط بازیکن با دنیای اثر را شکل می‌دهد.

نویسندگان؛ مهم‌ترین چرخ‌دنده اثر


همه چیز از جایی شروع شد که ما دور هم جمع شدیم و از خودمون پرسیدیم: بازیکنا قراره چه تجربه‌ای از این بازی داشته باشن؟ و بعدش ما به جوابمون رسیدیم. ما می‌خوایم یه تیم فعال و پویا داشته باشیم که شما (شخص گیمر) در مرکز اون باشید. چیزی که واقعا درمورد این تیم جالبه اینه که شما با اونا وقت می‌گذرونین و باهاشون معاشرت می‌کنین.

ماری دمارل (Mary DeMarle)؛ کارگردان بازی نگهبانان کهکشان

تیم توسعه بازی نگهبانان کهکشان در ابتدا برای قرار دادن دیالوگ‌ها درون بازی و تست اینکه «آیا با حس و حال اثر همخوانی دارند یا خیر؟» نمایشنامه و دیالوگ‌های مختلفی (اسکریپت) که توسط تیم نویسندگی این اثر نوشته شده بود را از طریق نرم‌افزار تبدیل متن به صدا (text-to-speech) درون بازی قرار می‌دادند. گرچه این روش، به خوبی اجرای هر بخش از دیالوگ‌ها توسط یک صداپیشه حرفه‌ای نبود اما در عوض برای دست یافتن به یک ایده کلی بسیار به‌صرفه‌تر بود.

در ادامه هم دمارل در مقام کارگردان و سرپرست نویسندگان این اثر، تیم نویسندگی را به بخش‌های مختلفی تقسیم کرد و هرکدام از آن‌ها را مسئول کار با دیگر تیم‌های اثر کرد. همان‌طور که می‌دانید این بازی دارای بخش‌های (چپتر) متفاوتی است و از این رو کار تیم نویسندگی هم تا حدی ساده‌تر و در عین حال مفیدتر واقع شد. حالا هر تیم تنها دیالوگ‌های بخش کوتاه‌‌تری از اثر را به عهده داشت و همین هم باعث خلاقیت، تنوع و در نتیجه از گور برخاستن قدرتی بود که بسیاری از گیمرها آن را دست کم می‌گرفتند؛ نویسندگی!

جالب است بدانید دمارل در ابتدای حرفه‌اش در یک شرکت ساخت کارتون و انیمیشن فعالیت داشت. بعدها او وارد حوزه بازی‌های ویدیویی شد و کار بر نوشتن سناریو و داستان بازی‌های استراتژی از جمله Myst III: Exile و Homeworld 2 را به کارنامه‌اش افزود و در حال حاضر از افراد فعال در این حوزه است که به رویای دیرینه‌ی خود (خلق داستانی درگیرکننده و شخصیت‌هایی که همواره با مخاطب ارتباط می‌گیرند) تحقق بخشیده است.

کپی کردن از دنیای سینمایی مارول؛ امری پسندیده یا مکروه؟


وقتی می‌خواستیم پروسه ساخت بازی رو شروع کنیم، از مارول پرسیدیم: آیا ما باید (با الهام از) نگهبانان کهکشان دنیای سینمایی (مارول) بازی رو بسازیم؟ ما قراره چه کاری انجام بدیم؟ و اونا به ما گفتن: ما می‌خوایم شما با برداشت شخصی که از این شخصیتا دارین، بدون تغییر ریشه و خصوصیاتی که تو هرکدوم وجود داره اونا رو به دنیای بازی‌های ویدیویی بیارین.

ماری دمارل (Mary DeMarle)؛ کارگردان بازی نگهبانان کهکشان

همان طور که بیشتر طرفداران مارول این تیم بامزه را با فیلمی که سال 2014 توسط جیمز گان (James Gunn) ساخته شد می‌شناسند، دمارل هم از این قضیه مستثنی نیست و به قول خودش گرچه در دوران نوجوانی خیلی به کمیک‌ها علاقه‌مند بوده اما همیشه کمیک مردان ایکس را می‌خوانده است. در همین راستا دمارل و تیمش باید معجونی جنون‌آمیز می‌ساختند؛ اثری که در قامت ماهیت ویدیوگیمی‌اش باید همچنان سرگرم‌کنندگی فیلم جیمز گان را به ارث برده و ریشه‌های اصلی کاراکترها را حفظ کند. اگر واکنش شما در برخورد با این قضیه این چنین است که «این که کاری نداره» یا «مگه کپی کردن از کمیک چقدر می‌تونه سخت باشه؟» باید بگویم گفتن چنین عباراتی تنها با زبان ساده است اما زمانی که بحث عمل باشد به ندرت پیش می‌آید فردی بتواند چنین بار سنگینی را سالم به مقصد برساند.

برای آگاهی بهتر و روشن شدن هرچه بیشتر این مساله کافی است به اکثر بازی‌های لایسنس‌شده ابرقهرمانی بنگرید؛ آثار دست چندمی که در بهترین حالت ممکن تنها به کپی ضعیف ظاهر شخصیت اصلی فیلم بسنده می‌کنند و در عوضِ داستان و شخصیت‌پردازی متناسب، پوسترهای‌شان را پرزرق‌وبرق طراحی می‌کنند. اما این مساله درمورد کاراکترهای مارول بسیار دشوارتر هم هست. برای مثال همه ما بارها شخصیت بتمن را با نقش‌آفرینی‌های متفاوتی دیده‌ایم و حال این امری بسیار طبیعی برای ما به‌شمار می‌رود؛ تصور کردن بازیگرهای مختلف در نقش بتمن.

مطلب پیشنهادی:10 بازی که زمان عرضه بالاترین گرافیک را داشتندچشمانت جز زیبایی نبینند!
10 بازی که زمان عرضه بالاترین گرافیک را داشتند

از آنجایی که اکثر کاراکترهای مارول را به لطف اقتباس‌‌های سینمایی، انسجام و گستردگی دنیای سینمایی مارول (MCU) در فیلم‌های متفاوتی دیده‌‌ایم سازندگانی که سعی دارند دستی دوباره بر خلق چنین شخصیت‌هایی داشته باشند باید ورای هر آنچه تا به الآن وجود داشته قدم بردارند. در همین راستا سازندگان هم به این نکته توجه داشتند که گرچه عدم تطابق ظاهر یک شخصیت باعث ناامیدی بسیاری از طرفدران می‌شود اما همان‌قدر هم به وجود شخصیتی مستقل با داشتن درون‌مایه‌های کمیک بوکی کمک می‌کند. برای مثال تا پیش از عرضه بازی نگهبانان کهشکان تصور کردن درکس با نقش‌آفرینی فرد دیگری جز دیو باتیستا (Dave Bautista) واقعا کار سختی بود. اگر نقش‌آفرینی باتیستا را از این شخصیت جدا کنیم بدون شک باید ریسک بیگانه شدن مخاطب با آن شخصیت را به جان بخریم و اگر هم این کار را انجام ندهیم خطر بزرگ‌تری ناشی از تولد شخصیتی کلون شده و بسیار خسته‌کننده ما را تهدید می‌کند. حال اگر فرضا موفق شدیم به کاراکتر دلخواه‌مان دست پیدا کنیم، چگونه باید بازیکنان را نه به مدت 2 ساعت (مدت زمان اکثر فیلم‌های دنیای سینمایی مارول) که پای تجربه‌ای 15 ساعته و درگیرکننده بنشانیم؟ شما را دعوت می‌کنم به خواندن تک کلمه‌ای که پاسخ تمامی پرسش‌های زنجیره‌ای مغزتان و خلاصه بخش بعدی مقاله است: عمق

فرمول جواب داده راکستار در خلق انگیزه‌ای واقع‌گرایانه، بینامتنی و هنری تا چه حد در به تصویر کشیدن چنین ایده‌ای به کمک ایدوس می‌شتابد؟


شما با تمام وجود کار می‌کنین و امیدوارین که تلاش‌هاتون جواب بده ولی واقعا از این بابت مطمئن نیستین…من تلاش ‌می‌کردم تا اثری رو به گیمرها تقدیم کنم که در کنار سرگرم‌کنندگی، عمق هم داشته باشه. من واقعا خوشحالم که این (بازی) رو می‌بینم. فکر می‌‎کنم ما این کار (ساخت تجربه‌ای سرگرم‌کننده و در عین حال عمیق) رو انجام دادیم.

ماری دمارل (Mary DeMarle)؛ کارگردان بازی نگهبانان کهکشان

اولین فرمولی که برای درک بهتر پرسش بالا و پاسخ به آن باید در نظر داشته باشید این است که یک اثر برای داشتن عمق و بیانیه‌ای مهم باید توجیه‌پذیر باشد. اما سوال دیگری به وجود می‌آید که توجیه‌پذیری چیست و یک اثر چگونه باید قله توجیه‌پذیری را به امید ارائه اثری عمیق فتح کند؟ برای رسیدن به درجه توجیه‌پذیربودن اکثر مدیوم‌های مختلف حوزه سرگرمی سه انگیزه اصلی را دنبال می‌کنند:

  1. انگیزه تلفیقی (واقع‌گرایانه): شاید بازی نگهبانان کهکشان از منظر جریان داشتن در کهکشان‌ها و سیاراتی غیر از زمین حسی واقعی ندهد اما منظور ما از واقع‌گرایانه نه محیط و قلمرو فیزیکی که در عوض قلمرو داستانی است. به طور خلاصه کنش‌ها و وقایع بازی (یا هر اثر دیگری) باید با توجه به قلمرو داستانی که برای آن اثر طرح شده، باورپذیر باشند.
  2. انگیزه بینامتنی: برای تیک زدن این انگیزه، اثر باید رابطه خوب و اصیلی با ژانر و منبعش داشته باشد. شاید دسترسی به این انگیزه ساده به نظر برسد اما باید توجه داشته باشید برای حفظ این انگیزه سازندگان روی لبه تیغی قدم می‌گذارند که سقوط از آن نتیجه‌ای جز کلیشه‌ای شدن و یا فاصله گرفتن از مولفه‌های اصلی ژانر ندارد. به عبارتی دیگر سازندگان برای عدم ارایه اثری نخ‌نما شده باید مولفه‌های ژانر را دستخوش تغییراتی هر چند ساده اما تاثیرگذار کنند. این گونه اثر پیش رو علاوه بر وجه تمایزی با دیگر آثار هم‌ژانرش می‌تواند اثر یونیک و ماندگارتری از خود به جا بگذارد.
  3. انگیزه هنری: این انگیزه بیشتر به شیوه ساخت اثر مربوط می‌شود و برخلاف دو مورد قبل، فرمول خاصی جز سلیقه و ذوق هنری نمی‌طلبد. برای مثال در آثار سینمایی، ما این مساله را در نحوه استفاده کارگردان از قاب‌های مختلف، دکوپاژ و میزانسن با توجه به رویدادهای مختلف فیلم می‌توانیم یافت کنیم. حال به لطف سینمایی‌تر شدن هر چه بیشتر ویدیوگیم در آثاری نظیر همین نگهبانان کهکشان رد پای هنر و به طور خاص طراحی بصری و موسیقی دهه هشتاد بیشتر و بیشتر این ذوق هنری را به رخ می‌کشد.

حال که دانستیم این اثر انگیزه‌های اصلی را تیک زده و در کنار توجیه‌پذیر بودن دست به ارایه سرگرمی مناسبی می‌زند بیایید بُعد تکمیل‌کننده آن را با هم بررسی کنیم. چه چیزی باعث روح‌بخشی به کاراکترهای بازی شده است؟ یا سوالی مهم‌تر؛ بازی از چه فرمولی برای القای حس زندگی و مهم بودن هر یک از شخصیت‌های اثر استفاده می‌کند؟

حقیقتا وقتی این سوالات آشفته را درون ذهنم مرتب و بررسی می‌کردم، نمی‌توانستم فرمول جواب‌پس‌داده راکستار را در لحظه به لحظه آن نبینم. برای هر ویژگی خوب بازی قرینه‌ای از Red Dead Redemption 2 می‌یافتم و زمانی که همه‌ این‌ها را کنار هم گذاشتم متوجه شدم گرچه این دو اثر در ظاهر زمین تا آسمان با هم تفاوت دارند ولی در بسیاری جا از فرم و قالب‌های یکسانی برای دست پیدا کردن به موفقیت استفاده می‌کنند. برای مثال یکی از خصیصه‌های اصلی آرتور (شخصیت اصلی بازی Red Dead Redemption 2) به عنوان پروتاگونیست، وفاداری است. آرتور مردی با اعتقادات مشخص است که در مسیر بازی کم کم افکار و عقایدش دچار تغییر می‌شود و شما به عنوان بازیکن باید در این روند سهیم بوده و تصمیمات مختلف شما در نوع پایان‌بندی داستان تغییراتی را ایجاد می‌کند.

از طرفی راکستار در کنار داستان اصلی بازی (که به اندازه کافی درگیرکننده است) صدها داستان و اتفاق دیگر در بازی جای داده است. کافی است تا هفت‌تیر به دست با گنگ وندرلیند به سوی مقصدی مشخص حرکت کنید. شما در این مسیر هرگز خسته نخواهید شد؛ از داستان‌هایی که دیگر شخصیت‌ها برای شما تعریف می‌کنند تا اتفاقاتی که در این مسیر رخ می‌دهند همه و همه نوعی حس زندگی دارند و تقریبا هیچ کاراکتر پرداخت‌نشده‌ای نخواهید یافت. تازه علاوه بر همه این‌ها Red Dead 2 نسبت به اثر قبلی راکستار یعنی GTA V یک برتری خاص دارد. بازی بر خلاف GTA چندین شخصیت مختلف را به طور همزمان در اختیار بازیکن قرار نمی‌دهد و همین امر کمک شایانی به روایت و سیر تکاملی شخصیت اصلی بازی می‌کند.

حال در کفه دیگر ترازو نگهبانان کهکشان را داریم، اثری که در حین انجام ماموریت‌ها شخصیت‌هایش دست از صحبت کردن بر‌نمی‌دارند و همین هم باعث ایجاد پس‌زمینه‌ای روایی مشابه آنچه در Red Dead 2 تجربه کردیم، می‌شود. ماری دمارل در صحبت‌هایش به مطالعه تمامی کمیک‌های نگهبانان کهکشان توسط تیم نویسندگی و پر کردن مسیر با این دست ارجاعات و دیالوگ‌ها نیز اشاراتی داشته و دلیل موفقیت چنین ایده‌ای را همآهنگی و هم‌فکر بودن این تیم می‌داند. از طرفی بازی قبلی کریستال داینامیکس و ایدوس (Marvel’s Avengers) بازی چند شخصیتی بود که فرصت درخشیدن هر یک از شخصیت‌ها را از آن‌ها می‌گرفت اما نگهبانان کهکشان با قرار دادن تمرکز اصلی روی استارلرد به دور از عیب و نقص‌هایی که اثر پیشین راچرکین کرده بود، پاک و منزه می‌ماند.

البته این مساله باعث نمی‌شود نگهبانان کهکشان را کپی Red Dead Redemption 2 بدانیم و موفقیت‌های آن را به پای راکستار بنویسیم، خیر. با وجود انکارناپذیر بودن تاثیر Red Dead 2 بر مابعد خودش (به طور کلی دنیای بازی‌های ویدیویی) این تجربه و الهامی است که به مرور زمان و به کمک دیگر مدیوم‌ها، بازی‌های ویدیویی را به این درجه از سوق و تعالی رسانده است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

نوزده − یازده =

دکمه بازگشت به بالا