عمومی

بازی مهم و تاثیرگذار ماتریکس چگونه ساخته شد

بازی Enter the Matrix همزمان با اکران قسمت دوم از مجموعه ماتریکس وارد بازارها شد و داستان آن، در موازات با وقایع اصلی فیلم رخ می‌دادند. در این گفت‌وگو، سازندگان بازی در مورد توسعه نامنظم و جاه‌طلبانه بازی می‌گویند.

بازی‌های لایسنس‌شده تقریبا عمری به درازای خود این صنعت دارند و بیشتر آن‌ها، محصولاتی ارزان و بعضا نیمه‌آماده بودند که به نظر می‌رسید برای بیرون کشیدن پول بیشتر از جیب مردم ساخته شده‌اند. متاسفانه در عمده این آثار، به تیم سازنده زمان کافی برای ساخت محصولی جذاب و خلاقانه از روی اثر هالیوودی مورد نظر داده نمی‌شد. برای مثال بازی E.T. که در سال 1982 (1360-1361) برای کنسول آتاری 2600 منتشر شده بود، به خاطر یک فرد خاص به سرعت ساخته شده (در مدت پنج هفته) و یکی از دلایل سقوط بازار بازی‌های ویدیویی در آمریکا شناخته می‌شود؛ البته که هر سقوط آغازگر تغییراتی بنیادین است.

در طول این تغییرات بنیادین و آغاز هزاره جدید بود که فیلمی عملی-تخیلی با حرکات گان- فو وارد سینماها شد. آتاری این بار دیگر مصمم بود تا اشتباه قبل را تکرار نکند.

دیوید پری، موسس Shiny Entertainment و کارگردان سابق بازی‌های ویدیویی در مورد آن زمان می‌گوید:

از دفتر تهیه‌کننده فیلم، جوئل سیلور با من تماس گرفتند. آن‌ها فیلم «ماتریکس» را با حضور کیانو ریوز ساخته بودند. من از طرفداران کارگردان‌های آن فیلم بودم؛ ولی در آن زمان، ما به شدت مشغول ساخت یک اثر سه بعدی نوآورانه به نام Sacrifice بودیم؛ پس با شرمساری پیشنهاد آن‌ها را رد کردم.

دیوید این کار را یکی از بدترین تصمیم‌های خود می‌داند؛ البته طولی نمی‌کشد که به او و تیمش شانسی مجدد داده می‌شود. آن‌ها حتی می‌توانستند از این فناوری‌های به روز برای پیاده‌سازی هر چه بهتر دنیای گسترده واچوسکی‌ها در یک بازی استفاده کنند.

ماتریکس مجموعه‌ای بود که تعدادی از بزرگ‌ترین سوالات را در مقابل تماشاچیان گذاشتند. سوالاتی همانند “آیا این دنیا یک شبیه‌سازی است؟”، “آیا پیشرفت فناوری‌ها باعث سقوط جوامع خواهد شد؟”، “آیا انسان‌ها اصلا حق انتخاب دارند؟” و … . به همین خاطر انتخاب استودیویی هم چون Shiny Entertainment که به ساخت مجموعه Earthworm Jim، یک بازی پلتفرمر اکشن در اوایل دهه نود معروف بود، به عنوان استودیوی سازنده بازی Enter the Matrix، عجیب به نظر می‌رسید.

کل هدف بازی Earthworm Jim این بود که بازیکن باید بدون مردن، به خط پایان مرحله برسد؛ ولی این بازی دلیل انتخاب استودیو نبود. سابقه‌ی دیوید در ساخت بازی‌های مشابه همانند Teenage Mutant Hero Turtles و علاءالدین بود که به او امکان آن را داد تا این فرصت را بهتر درک کند. در واقع تجربه‌ی او در ساخت The Terminator روی کنسول Sega Mega Drive بود که او را از میزان حق آزادی استودیوی او در پروژه‌ی مالتی‌مدیای ماتریکس با سرمایه‌گذاری برادران وارنر، متعجب ساخت.

او خود در مورد محدودیت‌های موجود در بازی‌های لایسنس‌شده قبلی خود توضیح می‌دهد:

متاسفیم ولی کاراکتر نمی‌تونه ترمیناتور و یا سارا کانر باشه. در واقع فقط می‌تونید از یه تصویر آرنولد استفاده کنید و کاراکتر هم باید حتما کایل باشه که تو سینمایی می‌میره.

و حالا واچوسکی‌ها می‌آیند و می‌گویند که می‌خواهند برای بازی ما، در حدود یک ساعت صحنه‌های سینمایی تهیه کرده و تمام داستان را نیز بنویسند. این هیجان‌انگیزترین پروژه‌ای بود که تا به حال به ما پیشنهاد شده بود.

برداشتن فاصله‌ها


بعد از ملاقاتی سخت با واچوسکی‌ها و تهیه‌کننده مجموعه، جوئل سیلور، دو طرف بر طرح کلی Enter the Matrix به توافق رسیدند. این اثر قرار بود یک بازی اکشن با زاویه دید سوم شخص، حاوی المان‌های رانندگی، تیراندازی، هک و نفوذ باشد و در موازات با داستان Matrix Reloaded روایت شود تا کاراکتر‌ها و وقایع آشنای سینمایی فرصت داشته باشند در بازی هم حضور پیدا کنند. تا به آن زمان هیچ گاه یک بازی این چنین همآهنگ و همزمان با اثر مورد اقتباس خود ساخته نشده بود. قصد آن‌ها این بود تا بازی را با هدف غرق کردن بازیکنان در محتوی‌ای جدید که عموم سینماروها از آن بی‌خبر بودند، بسازند.

دیوید توضیح می‌دهد:

واچوسکی‌ها به من توضیح دادند که آن‌ها خواستار دو تجربه هستند.
کسانی که سینمایی‌ها را می‌بینند، از تماشای آن‌ها لذت خواهند برد، ولی کسانی که قرار است این کار را بازی کنند، تجربه‌ای متفاوت خواهند داشت. در سینمایی، مورفیوس از یک کامیون حامل سوخت پایین می‌افتد، ولی توسط خودروی نایوبی نجات پیدا می‌کند. داخل بازی، بازیکن باید خودرو را به آنجا برساند. در بازی این شما هستید که مورفیوس را نجات می‌دهید؛ در حالی که در سینمایی، تماشاچی فقط از دیدن نجات مورفیوس خوش‌حال خواهد شد. به شکل واضح‌تر، اگر دو نفر با هم مشغول تماشای سینمایی باشند، در حالتی که یکی از آن‌ها قبلا بازی را انجام داده باشد، آن‌ها دو تجربه بسیار متفاوت خواهند داشت.

برای انجام هر چه بهتر این کار، استودیو Shiny Entertainment می‌بایست به طراحی‌ها و شمایل‌نگاری‌های خاص ماتریکس وفادار باقی می‌ماند. در سال 2003 (1381-1382)، دستگاه‌های شماره‌گیر تبلت شکلی وجود نداشت، مدیریت پروفایل در شبکه‌های اجتماعی کار هر روزه‌ی مردم نبود و دیدن آبشاری از کدهای سبز رنگ روی صفحه‌ای سیاه، برای مردم تازگی داشت. برای اطمینان از این که Enter the Matrix بخشی حقیقی از مجموعه محسوب شود، کارگردان هنری اثر، رابرت نسلر، تمام منابع مورد استفاده در فیلم را به کار گرفت.

رابرت در این باره می‌گوید:

[شرکت برادران وانر] منابعی فراوان و حیاتی را برای ما مهیا کردند؛ از جمله کلیپ‌های مربوط به صحنه انفجار تانکر. آن‌ها کانسپت‌های برخی و شاید هم تمام هاورکرافت‌ها، زیر دستان مروینگیان، برخی از استوری‌بورد‌ها و دیگر چیزها را در اختیارمان گذاشتند. تهیه‌کننده ارشد ما، استوارت روچ، چندین هفته را در استرالیا گذراند و توانست چندین مجموعه عکس از لوکیشن‌ها را عکس‌برداری کند. البته که ما همگی DVD فیلم اول را برای بررسی و گرفتن ارجاعات در اختیار داشتیم.

همانند دیگر بخش‌های برنامه‌ی ساخت فشرده‌ی Enter the Matrix در طول دو سال، ایجاد ظاهر دنیایی سایبری آن به سادگی کپی کردن از یک تصویر نبود. رابرت و دیگر اعضای بخش هنری با چالش باز طراحی تغییر تن در پلات رنگ دنیای واقعی در مقابل ماتریکس رو به رو بودند و می‌خواستند تفاوت‌های ظاهری ما بین هر دو را به صورت نامحسوسی که سینمایی انجام داده بود، به هم دیگر مرتبط کنند.

رابرت به یک مشکل به خصوص که او و عوامل برادران وانر مرتبا با آن مواجه می‌شدند، اشاره می‌کند: “رساندن کیفیت رنگ سبز ماتریکس به اندازه‌ای که همه را راضی کند.” او توضیح می‌دهد:

اوون پیترسون، طراح تولید فیلم، به ما توضیح داده بود که احساس می‌کند که خروجی DVD صحیح نیست.

این مسئله خوبی نبود؛ چرا که رابرت مدت‌ها بود که از خروجی DVD به عنوان مرجع خود استفاده می‌کرد. او خود می‌گوید:

در حقیقت، اشکال اصلی را به یاد ندارم، ولی فکر می‌کنم که در آن زمان به روش تغییر رنگ مورد استفاده در فیلم “تنظیم وقت رنگ” (Colour timing) می‌گفتند و این کار به صورت دستی و آنالوگ انجام می‌شد. به هر دلیلی که بود، وقتی DVDها منتشر شدند، کیفیت دقیقا آن چیزی که می‌خواستند نبود و در نتیجه، کار ما هم خطا داشت.

تاکید خاص بر سبز بودن ماتریکس، قبل از دخیل شدن Shiny Entertainment هم وجود داشت، اما بعد از شروع پروسه ساخت همزمان Reloaded و Revolutions (قسمت دوم و سوم مجموعه) این اصرار دو چندان شد.بعد از کشمکش‌های متعدد و ساز و کارهای مختلف پیرامون این موضوع، استودیو Shiny Entertainment به تدریج موفق شد تا در صحنه‌هایی که در داخل و یا خارج دنیای مجازی رخ می‌دهند، تفاوتی قابل تشخیص در درجه‌بندی رنگ‌ها را پیاده‌سازی کند. هر چند که او هنوز هم معتقد است که این کار بسیار خسته کننده بوده:

فکر نمی‌کنم که ما این مشکل را به صورت کامل حل کرده باشیم.

وقایع Enter The Matrix در موازات با ماجراجویی‌های نئو رخ می‌دهند و به نظر می‌رسید که بهترین کاندیدها برای نقش‌های اصلی آن نیز نایوبی (با بازیگری Pinkett Smith) و گوست (با بازیگری Anthony Wong)، خدمه‌ی سفینه‌ی لوگوس باشند. در حالی که در سینمایی این دو نفر را شاید در یکی دو صحنه شاهد بودیم، فقط در داخل بازی می‌توانید متوجه شوید که این دو چگونه بر وقایع اصلی فیلم تاثیر گذاشته‌اند. بازیکن‌ها حتی قادر به انتخاب ما بین این دو بودند تا بتوانند جزئیات بیشتری از داستان اختصاصی بازی را شاهد باشند و به انجام دوباره آن ترغیب شوند.

جاخالی دادن از گلوله‌ها


همان اوایل، استودیو Shiny Entertainment مصمم بود که Enter The Matrix بدون به کار گیری صحنه‌ی خاص فیلم اول در گیم‌پلی، حس ماتریکسی بودن خود را از دست می‌دهد. به عقب خم شدن نئو روی پشت‌بام آسمان‌خراش، جاخالی دادن به گلوله‌ها در حالت صحنه آهسته و جابه‌جایی دوربین همزمان با تکان خوردن لباس‌هایش در باد. این صحنه‌ای بود که به سرعت وارد فرهنگ عامه مردم شد. رمدی دو سال بعد با پیاده‌سازی سیستم Bullet-time در بازی‌های خود، این صحنه را وارد بازی‌ها کرد؛ اما اقتباس استودیوی Shiny اگر ظریف‌تر از آن‌ها نباشد، کمتر هم نبود. آن‌ها هر گاه که حرکاتی مثل دویدن روی دیوارها و ملق زدن باعث دخالت “تمرکز” می‌شد، حرکات را روان نگه می‌داشتند. دیوید پری معتقد است که این یکی از بهترین راه‌هایی بود که Enter The Matrix کیفیت سینمایی‌ها را در خود حفظ کرده است.

او می‌گوید:

وقتی شما آن را تجربه کنید، چنان احساسی به لحظه اضافه می‌کند که برای چند لحظه باقی خواهد ماند. Bullet time بعد از اکران سینمایی در دیگر بازی‌ها به کار گرفته شد. من بازی مکس پین را بدون آن نمی‌توانم تصور کنم. مشخص شد که این کار چندان که به نظر می‌رسید از لحاظ فنی دردسر نداشت، ولی دوست دارم که چنین ایده‌ای برای همیشه بخشی از دنیای بازی‌ها باشد.

بر خلاف این که بازی در زمان خود یکی از گران‌ترین بازی‌های ساخته شده شناخته می‌شد، اما به خاطر وقت دو ساله محدود برای تولید، فشار زیادی بر سازندگان آن بود. برادران وارنر مصمم بودند تا بازی را همزمان با اکران Matrix Reloaded در بهار 1382 منتشر کند و کار به جایی رسید که تامین اعتبار تبدیل به یک مشکل شد. این اتفاق باعث شد تا ناشر اصلی Interplay حقوق مربوط را از دست داده و به صورتی غیر منتظره، شرکتی دیگر وارد میدان شود.

دیوید آن اتفاق را این گونه به خاطر می‌آورد:

آتاری برای به دست آوردن لایسنس، شرکت ما را خریداری کرد.
مشخص شد که آن‌ها، پشتیبانی عالی برای این پروژه هستند؛ پس با وجود تمام مسائل، این کار ارزشش را داشت.

Enter The Matrix به تدریج برای کنسول‌های GameCube، Xbox، PS2 و کامپیوترهای شخصی عرضه شد و نقدهایی متوسط دریافت کرد. منتقدین تکراری بودن، روان نبودن و عدم برتری آن در هیچ کدام از جنبه‌های اصلی گیم‌پلی بازی را از نکات منفی آن می‌دانستند. با این حال، بیشتر آن‌ها از همآهنگی عالی بازی با دنیای اصلی ماتریکس و توجه خاص سازندگان به ظاهر و توانایی بازیگران و پیاده‌سازی جالب Bullet time را ستوده بودند. چنین زمان اندکی برای توسعه بازی، ریشه بسیاری از مشکلات بازی بود، ولی این پروژه هنوز هم یک نمونه مناسب برای استودیوهایی است که می‌خواهند دیگر محصولات صنعت سرگرمی را در قالب یک بازی ویدیویی پیاده‌سازی کنند.

وقتی از دیوید پرسیده شد که آیا برای توسعه‌دهندگان بازی ماتریکس 4 توصیه‌ای دارد، بدون مکث پاسخ داد:

اگر هنوز شروع به کار نکرده‌اند، پیشنهاد می‌کنم که بازی را یک سال بعد از سینمایی عرضه کنند. به دلایل زیادی، بعد از اکران فیلم، آن‌ها به کمک لنا [واچوسکی] برای وقت گذاشتن صرف روی گیم‌پلی نیاز دارند. با گذاشتن زمان، بودجه و مهارت‌های مناسبی که او با خود می‌آورد، بازی می‌تواند به اثری خارق‌العاده تبدیل شود

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

13 + 12 =

دکمه بازگشت به بالا