عمومیویژه

تاریخچه سری اسپلینترسل مامور ویژه سم فیشر

مخفی کاری واژه‌ای غریب و آشنا برای انسان‌هاست. مفهومی که بسیاری از انسان‌ها بارها و بارها آن را در روز به کار می‌گیرند اما مدام درحال تکذیب آن هستند. شاید این ذات متناقض مخفی کاری است که آنقدر آن را برای ما جذاب کرده است. زمانی که این مفهوم با اکشن ترکیب شود می‌توانیم آن را ترکیبی کامل و همه کس پسند بدانیم. اسپلینترسل فرانچایزی است که خودش را به ستونی از این ژانر تبدیل کند.

اسپلینترسل اولین‌بار با اقتباسی از دیگر عنوان بزرگ‌تر این ژانر ساخته شد. در ادامه راه اما المان‌هایی به بازی اضافه شدند که آن را به عنوان بازی کاملا مستقل به ما معرفی کرد. چندی پیش خبری مبنی بر ساخت نسخه بازسازی شده از این فرانچایز تایید شد. به همین مناسبت تصمیم گرفتیم تا اشاره‌ای کوتاه به تاریخچه ساخت این بازی داشته باشیم. در ادامه با همراه باشید.

Tom Clancy’s Splinter Cell


اسپلینترسل

زمانی که Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty منتشر شد، دنیا را تحت تاثیر خود قرار داد. حضور این عنوان را در دنیای بازی‌های ویدئویی می‌توان انقلابی دانست. زمانی که بازی یاد شده توسعه یافت و منتشر شد، یوبی‌سافت مشغول ساخت عنوانی علمی تخیلی بود. این عنوان در ابتدا The Drift نام داشت. یوبی‌سافت از این بازی به عنوان قاتل فرانچایز متال گیر یاد می‌کرد. پس از انتشار Metal Gear Solid 2 در سال 2001 تهیه کننده The Drift، متیو فرلند، تصمیم گرفت تا بازی در دست توسعه‌شان را به اقتباسی تمام عیار از ساخته هیدئو کوجیما مبدل کند. او در این باره گفت: متال گیر سالید منبع الهام خوبی برای بازی آن‌ها، Splinter Cell است. پس از این تغییر در دیدگاه طرح اصلی، نام بازی از The Drift به Splinter Cell تغییر پیدا کرد.

کلینت هوکینگ نویسنده و طراح Splinter Cell می‌گوید این بازی وجودش را مدیون اثر جاودان هیدئو کوجیماست. او همچنین در ادامه گفت از بازی‌های دیگری چون System Shock، Thief و Deus Ex هم برای خلق این خانواده کمک گرفتیم. اما هسته اصلی Splinter Cell و شخصیت اصلی آن تماما از فرانچایز متال گیر وام گرفته شدند. یوبی‌سافت تصمیم گرفته بود تا کاربران هدف Splinter Cell قشر نوجوان و جوان باشند. باتوجه به این مسئله برای آنکه رده‌بندی این عنوان با مشکلی مواجه نشود تیم سازنده تا جای ممکن از میزان خشونت بازی کاستند.

به همین دلیل در بیشتر سکانس‌های این خانواده و بخصوص نسخه اول نبود برخی از فاکتورهای خشونت را می‌بینیم. بعد از تکمیل شدن مراحل اولیه توسعه بازی، کماکان به زمان انتشار رسیده بودیم که باز هم چالش دیگری برای توسعه‌دهندگان بوجود آمد. بازی را برای چه پلتفرم یا پلتفرم‌هایی منتشر کنیم؟ بازی با موتور آنریل انجین 2 ساخته شد و هدف اولیه کنسول ایکس باکس و پس از آن پلتفرم رایانه‌های شخصی بود. هر دو نسخه منتشر شدند و هردو هم توسط یوبی‌سافت مونترال ساخته شدند. اما نسخه پلی استیشن 2 و گیم کیوب با کمی تاخیر و توسط یوبی‌سافت شانگهای ساخته شدند.

دیگر نسخه‌های Tom Clancy’s Splinter Cell هم توسط توسعه‌دهندگان دیگری ساخته شدند. تفاوت در تیم توسعه سبب شد تا این نسخه‌ها با اینکه همگی یک داستان را روایت می‌کردند اما تفاوت‌هایی قالبا جزئی با یکدیگر داشته باشند. این تفاوت‌ها در نوع حرکت، نوع اسلحه‌ها، تیراندازی و سایر موارد مشابه خلاصه می‌شد. جدای از این موارد برخی آیتم‌های انحصاری نیز برای نسخه‌های مختلف در نظر گرفته شدند. مثلا نسخه پلی استیشن 2 این بازی دارای یک مرحله اضافه بود.

نمراتی که این بازی دریافت کرد نشان می‌دادند که بازی به خوبی برای ایکس باکس و رایانه‌های شخصی ساخته شده است. Tom Clancy’s Splinter Cell روی دو پلتفرم یاد شده امتیاز متا 91 و 93 را دریافت نمود. پس از آن روی پلی استیشن 2 امتیاز 89 را دریافت کرد. عملکرد این بازی روی گیم کیوب هم خوب بود و موفق به کسب امتیاز 89 شد. اما برخلاف این نسخه‌ها بازی به خوبی روی گیم بوی ادونس منتشر نشد و امتیاز 77 را از آن خود کرد. با چنین وضعیتی Tom Clancy’s Splinter Cell به کار خودش پایان داد تا خودش را آماده روایت داستانی دیگر نماید.

بازی یاد شده با اولین حضورش موفق شد تا افتخارات زیادی را کسب کند. از مهم‌ترین نمونه آن می‌توان به انتخاب بهترین بازی اکشن ماجراجویی سال 2002 در رویداد E3 اشاره داشت.

Splinter Cell: Pandora Tomorrow


اسپلینترسل

نسخه اول فرانچایز Tom Clancy’s Splinter Cell منتشر شد. اما آنقدری که توسعه‌دهنده اصلی آن می‌خواست رقیبی جدی برای متال گیر نبود. با این حال بازی موفق شده بود تا خودش را در دل گیمرها به خوبی جا کند. از سوی دیگر هم توانست آمار فروش خوبی را برای خودش بدست آورد. این موارد به خوبی نشان می‌دادند که هوادارن بسیاری منتظر ساخت نسخه‌ای جدید از این بازی هستند.

تیم توسعه دهنده بازی هم این بار دست خوش تحولاتی شده بود. این بار به جای یوبی‌سافت منترال، یوبی‌سافت شانگهای و یوبی‌سافت میلان مسئولیت ساخت این بازی را به عهده گرفتند. دلیل این تغییر در تیم سازنده به فرآیند ساخت عنوان دیگری از این خانواده ارتباط داشت. یوبی‌سافت مونترال و تیم قدیمی مشغول ساخت نسخه‌ای دیگر از این خانواده بودند که یک سال بعدتر و در سال 2005 منتشر شد. Splinter Cell: Pandora Tomorrow همچنان داستان سم فیشر، پروتاگونیست اصلی را روایت می‌کرد.

گیم‌پلی دومین قسمت از خانواده اسپلینترسل تفاوت زیادی با قسمت اول آن نداشت. حتی اگر بخواهیم کمی صادقانه به ماجرا نگاه کنیم باید بگوییم گیم‌پلی بازی دقیقا یک کپی از نسخه اول بود. این مسئله از مواردی بود که بسیاری از هواداران انتظار آن را نداشتند. نکته مهم اینکه چنین ضعفی به خوبی در لابه‌لایه داستان و روایت بازی خودش را مخفی می‌کرد. ماجرای انتشار برای پلتفرم‌های مختلف همانند اولین قسمت برای بازی دوم فرانچایز اسپلینترسل برقرار بود. هریک از نسخه‌ها برای پلتفرم خاصی ساخته شدند و تفاوت‌هایی هم در آن‌ها دیده می‌شد.

فروش Splinter Cell: Pandora Tomorrow این بار با رشدی عجیب همراه شد. آمار فروش بازی به 2.8 میلیون واحد رسید. رقمی که نشان می‌داد کماکان سم فیشر و ماجراهایش به ترندی محبوب درمیان گیمرها تبدیل شدند. موفقیت در فروش اما به معنی درخشش بیشتر از نظر منتقدان نبود. نمرات منتقدین به این بازی تقریبا برابر با نسخه اول بود ودر برخی پلتفرم‌های کاهش چند پله‌ای نمرات به خوبی دیده می‌شد.

Splinter Cell: Pandora Tomorrow روی پلتفرم رایانه‌های شخصی نمره 87 و روی کنسول ایکس باکس 93 را دریافت کرد. گیم بوی ادونس همانند Tom Clancy’s Splinter Cell کمترین امتیاز یعنی 68 را در میان پلتفرم‌های منتشر شده کسب نمود. نمره منتقدین به نسخه پلی استیشن 2 این بازی با دو پله کاهش 87 بود. درنهایت ساخت و انتشار دومین قسمت فرانچایز اسپلینترسل هم به پایان رسید.

Splinter Cell: Chaos Theory


اسپلینترسل

بالاخره نوبت به انتشار پروژه‌ای رسیده بود که یوبی‌سافت همزمان با Pandora Tomorrow مشغول ساخت آن بود. همان‌طور که در بخش بل هم اشاره داشتیم Splinter Cell: Chaos Theory توسط یوبی‌سافت مونترال که خالق نسخه اول بود، ساخته می‌شد. البته در این بین یوبی‌سافت میلان هم با او همکاری داشت و به‌طور کلی فرآیند ساخت بازی همزمان با دومین عضو این مجموعه بود.

Splinter Cell: Chaos Theory موفق شده بود تا ارتقاءهای بسیاری را از نظر جلوه‌های بصری و گرافیکی با خود به اسپلینترسل بیاورد. اضافه شدن نرمال مپ‌ها و اضافه شدن ویژگی HDR به نورپردازی محیط و دیگر موارد همگی از تغییرات جلوه‌های بصری بازی بودند. همین مسئله هم درکنار دیگر موارد سبب شدند تا بودجه ساخت این بازی به رقم 10 میلیون دلار برسد.

Chaos Theory با ایده‌های جدیدی پا به میدان رقابت گذاشته بود. ایده‌هایی که تا حدودی خلا تکراری بودن قسمت دوم را پر می‌کردند. گیم‌پلی بازی تفاوت‌های چشم گیری با دو نسخه قبل پیدا کرده بود. از طرف دیگر هوش مصنوعی بازی هم به مراتب بهتر شد. این تغییرات بسیار دلگرم کننده نشان می‌دانند تیم توسعه‌‍‌دهنده و ناشر آن برای سم فیشر هدف گذاری بلند مدتی دارند. همچنین به‌نظر می‌رسید یوبی‌سافت از شیوه انتشار بازی برای پلتفرم‌های مختلف رضایت داشت و روند دو بازی قبل را برای این نسخه هم در پیش گرفت.

Splinter Cell: Chaos Theory به صورت گسترده روی پلتفرم‌های متعددی دیده شد. از پلتفرم‌‌های موبایلی مانند N-Gage گرفته تا کنسول‌هایی مانند گیم کیوب و تری دی اس، همه و همه میزبان این بازی بودند. باتوجه به زمان انتشار بازی این عنوان به صورت میان نسلی منتشر شد. به عبارت بهتر می‌توانستیم بازی را روی هردو کنسول پلی استیشن 2 و پلی استیشن 3 تجربه نماییم. به دلیل ارتقاءهایی که هدف تیم توسعه‌دهنده بودند، آن‌ها این بار از موتور گرافیکی آنریل انجین 2.5 کمک گرفتند.

از به یادماندنی‌ترین جزئیات بازی می‌توان به موسیقی آن اشاره کرد. آلبوم 78 دقیقه‌ای آمون توبین برزیلی یکی از خاطره‌انگیزترین ساندترک‌ها برای گیمرها به حساب می‌آید. البته که شنیدن آن برای بازیکنان قدیمی لذتی دو چندان دارد. بازی یاد شده توانست تا با کسب امتیازهای 94، 92 و 87 روی ایکس باکس، رایانه‌های شخصی و پلی استیشن 2 خودش را در این سه پلتفرم موفق نشان دهد. این درحالی است که نینتندو دی‌اس و تری دی اس کمترین میزان امتیاز را به خودشان اختصاص دادند.

در سومین گام این فرانچایز، یوبی‌سافت باز هم موفق شد آمار فروش خوبی را بدست آورد. در سال 2005 این بازی 2.5 میلیون نسخه به فروش رساند. شاید کسب چنین آمار فروشی را بتوان مرتبط با انتشار بازی یاد شده روی پلتفرم‌های متعدد و مختلف دانست. درکنار این آمار فروش و نقدهای مثبت دریافت شده، Splinter Cell: Chaos Theory موفق شد تا جوایز مختلفی را بدست آورد. از مهم‌ترین جوایز این بازی می‌توان به جایزه بهترین بازی اکشن سال 2005 از دیدگاه پی‌سی گیمر آمریکا و بهترین بازی چند نفره سال 2005 اشاره داشت. این بازی درحالی جوایز یاد شده را دریافت کرد که عناوین بزرگ دیگری چون F.E.A.R. و Battlefield 2 هم در میدان رقابت حاضر بودند.

Splinter Cell: Essentials


اسپلینترسل

سال 2006 را می‌توان زمان اوج کنسول قابل حمل سونی، PSP، دانست. تقریبا بیشتر بازی‌های معروف و بزرگ جهان این کنسول را انتخاب کرده بودند تا به عنوان میدان رقابتی جدید در آن حاضر باشند. اسپلینترسل در این زمان خودش را به عنوان یکی از ستون‌های اصلی ژانر اکشن مخفی کاری تبدیل کرده بود. همین دلیلی شد تا یوبی‌سافت هم دستور ساخت نسخه PSP اسپلینترسل را به یوبی‌سافت مونترال بدهد.

این بار تیم سازنده برای ساخت از موتور آنریل انیجن 2 کمک گرفتند. بازی در سال 2006 منتشر شد و داستانی دیگر از ماجرای سم فیشر را برای ما روایت می‌کرد. باوجود تلاش‌های یوبی‌سافت مونترال این بازی نتوانست امتیاز خوبی را از منتقدین دریافت کند. امتیاز منتقدین به این بازی 58 شد که نمره‌ای ضعیف به حساب می‌آمد. گرگ مولر از گیم اسپات در این مورد عنوان کرد، Splinter Cell: Essentials ایده و پتانسیل خوبی داشت که به درستی پیاده سازی نشده بود. این عنوان مراحل و ماموریت‌های نسخه‌های قبلی را با کمی تغییر در خودش جای داده بود. متاسفانه مشکلات کنترل، طراحی مراحل دارک و مشکلات متعدد بخش چند نفره همه از مواردی بودند که هواداران را ناامید کردند.

Essentials برای اولین بار به صورت انحصاری برای PSP منتشر شد. همچنین این عنوان را می‌توان اولین و البته آخرین بازی این فرانچایز دانست که تنها برای یک پلتفرم در دسترس قرار گرفت.

Splinter Cell: Double Agent


اسپلینترسل

باز هم عنوانی خلق شد که حاصل کار سازندگان Pandora Tomorrow بود. یوبی‌سافت میلان و یوبی‌سافت شانگهای دوباره درکنار هم قرار گرفتند تا عنوانی دیگر از خانواده اسپلینترسل را متولد کنند. یکی از جالب‌ترین نکات درخصوص انتشار این نسخه به همکاری مایکروسافت در انتشار بازی برمی‌گردد. باتوجه به تمایل یوبی‌سافت به انتشار این بازی روی کنسول‌های مایکروسافت، این کمپانی تصمیم گرفت تا خودش هم در نقش ناشر این عنوان حاضر شود.

همچنان فرم میان نسلی بازی در فرآیند ساخت حفظ شده بود و این بار هم از موتور گرافیکی آنریل انجین 2.5 کمک گرفته شده بود. با اینکه Splinter Cell: Chaos Theory روی پلی استیشن 3 منتشر شده بود اما آن را روی ایکس باکس 360 ندیدیم. این بار برخلاف این بازی، Splinter Cell: Double Agent روی کنسول ایکس باکس 360 هم دیده شد. داستان بازی به دو صورت کلی روایت می‌شد. درواقع بازی در نسخه‌های مختلف دارای چند خط داستانی متفاوت بود.

داستان نسخه‌های ایکس باکس، پلی استیشن 2، گیم کیوب و نینتندو وی تقریبا مشابه با یکدیگر و داستان پلتفرم رایانه‌های شخصی، ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3 هم تقریبا مشابه با یکدیگر بودند. نسخه‌های مربوط به کنسول‌های نسل هفتمی و رایانه‌های شخصی دارای پایانی چند گانه بودند. بخش زیادی از تمامی مکان‌های بازی هر دو نسخه مشابه با یکدیگر هستند. تنها تفاوت بزرگ بین آن‌ها را می‌توان در ماموریت‌ها و طراحی آن‌ها دید.

تیم سازنده تقریبا هرآنچه که از Chaos Theory داشتند را به این بازی اضافه کردند. بخش چند نفره بازی یکی از مواردی بود که برخی از ویژگی‌های آن به این قسمت جدید اضافه شده بود. ساندترک‌های بازی هم تا جای ممکن به زیبایی طراحی شدند تا شاید بتوانند به یادگاری چون ساندترک‌های Chaos Theory مبدل شوند. درنهایت Double Agent موفق شد تا جوایز مختلفی هم کسب کند. جوایزی که از بین آن‌ها می‌توانیم به بهترین بازی اکشن سال 2008 و بازی سال و بهترین بازی اکشن ایکس باکس اشاره داشته باشیم. این سه مورد تنها بخشی ازچند جایزه و نامزدی اختصاص یافته به این بازی است.

علی‌رغم جوایز دریافت شده و جزئیات زیادی که صرف ساخت اسپلینترسل جدید شده بود اما منتقدین نمراتی همانند نسخه‌های پیشین به این بازی ندادند. Splinter Cell: Double Agent روی کنسول ایکس باکس امتیاز 89، ایکس باکس 360 85، رایانه‌های شخصی 80، پلی استیشن 2 84 و پلی استیشن 3 78 را دریافت کرد. کمترین امتیاز منتقدین به این بازی به نسخه گیم کیوب آن با امتیاز 64 اختصاص داشت. شاید فرم کلی امتیازات به یکدیگر نزدیک‌تر شده باشند اما باید بگوییم کاهش نمرات را در نسخه‌های رایانه‌های شخصی، ایکس باکس و پلی استیشن 2 نسبت به نسخه پیشین به وضوح دیده شدند.

Splinter Cell: Conviction


اسپلینترسل

با گذشت دو سال از انتشار آخرین نسخه فرانچایز اسپلینترسل، یوبی‌سافت در سال 2010 با نسخه‌ای جدید از این خانواده بازگشت. عنوانی که خوش درخشید و هواداران زیادی را به خود جلب کرد. داستان بازی این بار متفاوت‌تر از قبل شروع می‌شود. این بار پیش گفتار یا شاید بهتر باشد بگوییم مقدمه‌ای از گذشته‌های سم فیشر به عنوان نقطه شروع روایت بازی انتخاب شد. این پیش گفتار سبب شد تا مخاطبان بهتر بتوانند با شخصیت سم فیشر ارتباط برقرار کنند. اما خبر ساخت نسخه Conviction کمی متفاوت‌تر نقل شد.

سال 2006 و زمانی که اطلاعاتی از فرآیند ساخت Double Agent در اینترنت لو رفت چندین تصویر هم بودند که شهر واشنگتن را نشان می‌دادند. درنهایت تعجب و زمانی که Splinter Cell: Double Agent منتشر شد خبری از واشنگتن و چیزی منطبق با آن تصاویر نبود. همین مسئله برای کسانی که آن تصاویر لو رفته را دیده بودند به سوالی بزرگ تبدیل شد. در آن زمان بسیاری متصور شدند این تصاویر مربوط به بخشی از بازی بودند که حذف شدند. اما زمانی که در سال 2007 برای اولین بار تریلر بازی به نمایش درآمد و این عنوان معرفی شد دوباره ماجرا تصاویر لو رفته به سر تیتر اخبار بازگشتند.

Splinter Cell: Conviction با قابلیت‌هایی جدید، عجیب و خاص آمده بود تا خودش را تاریخ ساز کند. این نسخه این بار تا جای ممکن سینماتیک شده بود. درواقع سعی شده بود تا روایتی چون یک فیلم سینمایی اکشن به ما ارائه دهد. نوع درگیری‌ها، صداگذاری، دوربین‌ها، رنگ محیط و لباس شخصیت‌ها همگی به وضوح این مسئله را به ما نشان می‌دادند. حالتی از بینایی که در فرانچایز Assassins Creed وجود داشت به عنوان قابلیتی جدید به سم فیشر اضافه شده بود که در آن زمان هواداران زیادی را شیفته خود کرد.

المان‌های بسیاری از Double Agent در این نسخه به چشم می‌خورد اما الزاما همه آن‌ها کپی نبودند و تغییراتی هرچند جزئی نسبت به نسخه اصلی داشتند. با گذشت دو سال از اولین معرفی، در رویداد E3 سال 2009 شاهد نمایشی قدرتمند از گیم‌پلی بازی بودیم. سرانجام بازی در سال 2010 برای کنسول ایکس باکس 360 منتشر شد. این بازی برای پلتفرم رایانه‌های شخصی و کمی بعدتر برای دیگر پلتفرم‌ها نیز در دسترس قرار گرفت. یکی از ویژگی‌هایی که به امضایی از این بازی تبدیل شد سیستم Mark & Execute ان بود. این ویژگی یا بهتر بگوییم سیستم، یادداشت‌هایی را هنگام روایت بازی روی دیوار یا بخشی از صحنه قرار می‌داد. این نوشته‌ها بخشی از داستان بازی یا ماموریت‌های سم فیشر بودند.

به‌نظرمی‌رسد یوبی‌سافت مونترال پیش از تکمیل شدن فرآیند توسعه Double Agent نسخه Conviction را آماده کرده بود. اما به دلیل برنامه‌ریزی‌ها و تصمیمات یوبی‌سافت به عنوان ناشر اصلی این فرانچایز Double Agent زودتر از این بازی به دست هواداران رسید. یکی از مهم‌ترین قابلیت‌هایی که Splinter Cell: Conviction از آن بهره می‌برد، تکنولوژی Eyefinity کمپانی AMD بود. این تکنولوژی امکان استفاده از چند مانیتور را برای کاربران ایجاد می‌کرد. Splinter Cell: Conviction به صورت منظم محتویات اضافه‌ای را دریافت می‌نمود. این محتویات اضافی که از بخش Extras در دسترس قرار می‌گرفتند، بیشتر شامل گجت‌ها، اسکین‌های مختلف برای بخش چند نفره، اسلحه‌ها و جزئیات و نقشه‌هایی جدید می‌شدند.

موسیقی Conviction باز هم به‌طوری خلاقانه ایجاد شد و توانست به خوبی خودش را در ذهن مخاطبان جای دهد. Splinter Cell: Conviction با فروش 486 هزار نسخه در یک ماه در سراسر جهان توانست رکورد بهترین آمار فروش ماه را به نام خودش ثبت کند. طبق آماری که کمی بعدتر از میزان فروش بازی در سال 2010 ثبت شد، این بازی 1.9 میلیون نسخه را روی پلتفرم رایانه‌های شخصی و ایکس باکس 360 بدست آورد. به هر ترتیب Conviction با کسب امتیاز 83 روی رایانه‌های شخصی و 85 روی ایکس باکس 360 به کار خودش پایان داد.

Splinter Cell: Blacklist


اسپلینترسل

بالاخره یوبی‌سافت استودیو جدیدش، استودیو تورنتو را تاسیس کرد. جید ریموند رئیس یوبی‌سافت مونترال تصمیم داشت تا به مناسبت راه‌اندازی این استودیو جدید عنوانی تریپل آ بسازد. چه گزینه‌ای مناسب‌تر از نسخه جدید Splinter Cell؟ همین مسئله سبب شد تا بار دیگر یوبی‌سافت نسخه‌ای جدید از این خانواده را خلق کند. این بار اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید به عنوان موشن کپچر و صا پیشه سم فیشر حاضر شد.ندازه این استو

تیم توسعه‌دهنده Blacklist قالبا از افرادی تشکیل شده بود که Conviction را ساخته بودند. هدف از این کار نزدیک‌تر شدن این دو نسخه با یکدیگر بود. بخش چند نفره این نسخه هم بدست یوبی‌سافت شانگهای ساخته شد. این بار دیدگاه ماموریت محوری بیشتری به Splinter Cell شده بود. بازی جنبه خطی خودش را به اتاق عملیات داد. با اینکه داستان به صورت پیوسته روایت می‌شد و همچنان خطی بود اما نقش اتاق مدیریت عملیات را نمی‌توان نادیده گرفت.

این بار مناطق مختلف بیشتری در بازی دیده شدند. عملیات‌ها در مناطق مختلف جهان بودند. سفرکوتاهی هم به ایران در بازی دیدیم. جزئیات مناطق مختلف هم هرچند گاهی غیر منطقی اما به خوبی طراحی شدند. آخرین ایستگاه فرانچایز اسپلینترسل در اینجا و با کسب امتیاز متا 82، 84، 82 و 75 به ترتیب روی رایانه‌های شخصی، پلی استیشن 3، ایکس باکس 360 و نینتندو وی یو به کار خودش پایان داد.

یوبی‌سافت تورنتو امیدوار بود Splinter Cell: Blacklist بتواند پنج میلیون نسخه به فروش برساند. اما متاسفانه برخلاف انتظارات این عنوان دو میلیون نسخه را در جهان فروخت. آخرین ایستگاه اسپلینترسل را می‌توان نقطه اوج تاریخی این خانواده دانست. هر چند که نسخه‌های پیشین آمارهای درخشان دیگری را هم به نام خودشان ثبت کردند اما Blacklist نقطه شکوه این مجموعه بود.

بازگشت


اسپلینترسل

پس از گذشت تقریبا 9 سال از زمان انتشار Splinter Cell: Blacklist اخیرا یوبی‌سافت رسما تایید کرد قصد دارد نسخه‌ای بازسازی شده از این فرانچایز را منتشر کند. پیش‌تر این وعده را درخصوص بازی Prince of Persia هم از یوبی‌سافت دیدیم. اما هیچ چیز آن‌طور که شایسته چنین فرانچایز قدیمی باشد نبود. پس از اعتراضات و خبر تاخیر هم عملا زمان انتشار Prince of Persia بازسازی شده به زمانی نامعلوم منتقل شد. امیدواریم که کمپانی و تیم توسعه‌‌دهنده اسپلینترسل ما را دیگر با آنچه که برای Prince of Persia تکرار شد مواجه نکنند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

سه × دو =

دکمه بازگشت به بالا