عمومی

چرا بازیهای ویدیویی خستهکننده شدهاند

صنعت بازی‌های ویدیویی یکی از بزرگ‌ترین بخش‌های سرگرمی در کل جهان است و هر روز نیز در حال تکامل و گسترش پیدا کردن می‌باشد. با شیوع کرونا در طی 2 سال اخیر، محبوبیت و همه‌گیریِ ویدیو گیم، افراد به مراتب بیشتری را جذب این مدیا کرده تا اوقات فراغت خود را با بازی‌های ویدیویی بگذرانند. با توجه به پیشرفت تکنولوژی و فناوری‌های هوش مصنوعی، بازی‌ها نیز واقع‌گرایانه‌تر از هر زمانی شده‌اند و در گستره‌های متفاوتی توسعه پیدا می‌کنند و منتشر می‌شوند.

اگر همین الان به بازار بروید یا از طریق فروشگاه‌های آنلاین نگاهی به بازی‌های ویدیویی روز بیندازید، به راحتی می‌توانید عناوینی را پیدا کنید که مطابق سلیقه‌تان باشند و نیازهایتان برای سرگرم شدن را برطرف سازند؛ اما مدتی است که این راهکار مثل قبل جواب تضمینی برای رفع خستگی نبوده و اتفاقا خود همان بازی حسی به شما منتقل می‌کند که فکر کنید بیشتر خسته شده‌اید و دلتان نمی‌خواهد بازی کنید. در ادامه مقاله به چند دلیل که باعث خسته‌کننده شدن بازی‌های ویدیویی در جهان امروز شده‌اند می‌پردازیم، همراه ما باشید.

به عنوان یک سازنده بازی، شما موظف هستید که سطح دشواری یا چالش‌های اثر خود را جوری تنظیم کنید که حالت یکنواخت نداشته باشد و بتواند در زمان‌های متفاوت، افراد متفاوتی را سرگرم خود سازد. رسیدن به این مهم اصلا آسان نیست، اما شکست خوردن و افتادن در دام برخی تله‌ها که باعث بد شدن بازی‌تان می‌شود بسیار ساده و راحت است، موارد زیر برخی از دلایلی هستند که می‌توانند بازی را خسته کننده، و بازیکن را از تجربه اثر شما دلزده کنند:

تکراری شدن بازی


استفاده کردنِ چندین باره از یک یا چند مکانیزم گیم‌پلی به هنگام ساخت بازی، از کارهایی است که هر بازی‌سازی انجام می‌دهد تا روند توسعه محصولش تسریع پیدا کند و زودتر آماده انتشار گردد. این فرمول می‌تواند صرفه‌جویی خوبی در زمان باشد و به‌جای چندین سال، بازی را در یک یا 2 سال آماده کند؛ پس از لحاظ کلی کار بدی نیست و به نفع شخص توسعه‌دهنده هم هست. این مسئله ولی نمی‌تواند به معنی مجاز بودن کپی و پیست اجزای مختلف گیم‌پلی در مراحل مختلف یا حتی بازی‌های مختلف باشد. برای مثال عناوین چند سال اخیر یوبیسافت را نگاه کنید: مجموعه‌های فارکرای یا اساسینز کرید به وضوح در حال کپی کردن المان‌های نسخه قبلی خود هستند و به قولی به «فرمول موفق دست نمی‌زنند». اما این کار می‌تواند منجر به تکراری شدن و در نتیجه خسته‌کننده بودن بازی شود.

بازی باید از صفر تا 100 سرگرم‌کننده باشد. اگر عنوانی که در حال تجربه‌اش هستید فقط در بخش ابتدایی و نهایی خوب کار کرده باشد، در میانه‌ی قصه شما از بازی دلزده خواهید شد و به احتمال زیاد دیگر آن را ادامه نخواهید داد. معرفی المان‌های جدید در طول بازی می‌تواند تجربه از اثر را تازه و هیجان‌انگیز نگه دارد، برای مثال پرسونا 5 تا آخرین لحظات هم دست از معرفی مکانیزم‌های جدید بر نمی‌دارد و مدام در حال تزریق عناصر تازه به بازی است که باعث حفظ تعامل بازی و بازیکن می‌شود. متاسفانه این بخش مهم در اغلب عناوین AAA امروزی به فراموشی سپرده شده و سازنده ترجیح می‌دهد ریسک نکند و با همان فرمول قدیمی پیش برود.

داستان‌ها به راحتی قابل پیش‌بینی شده‌اند


وقتی بازیکن بتواند داستانِ بازی را به راحتی پیش‌بینی کند و با هر مرحله که جلو می‌رود متوجه درست بودن حدس خود شود، بدون شک از بازی خسته می‌شود و علاقه‌اش به تجربه ادامه‌ی اثر را از دست می‌دهد.

توسعه دهندگان بازی‌های ویدیویی برای درگیر نگه داشتن مخاطب با محصول خود محکوم به استفاده از المان سورپرایز هستند. شاید یکی از مثال‌های خوب برای نشان دادن این عنصر مهم در بازی‌ها، Undertale باشد. عنوانی که در ابتدا انگار تمی کودکانه دارد و می‌خواهد داستانِ کلیشه‌ای فرار یک دخترک از شهر هیولاها را روایت کند، اما هر چه جلوتر می‌رویم متوجه عجیب و غریب‌ بودن فضا می‌شویم و با هر دیالوگ یا اتفاق داستانی، بیش از پیش غافلگیر می‌شویم و می‌بینیم که این بازی چطور توانسته عنصر سورپرایز را در خود بگنجاند.

وقتی بازی‌ساز بتواند خودش را در قالب شخص گیمر تصور کرده و از دید او به قضایا نگاه کند، قادر به غافلگیر کردن مخاطب خواهد شد و در دام قابل پیش‌بینی بودن نخواهد افتاد.

کمبود چالش‌های درست و حسابی


وظیفه خالق بازی این است که چالش‌هایی عادلانه و البته درست و حسابی در اختیار بازیکن قرار دهد تا اوقاتی که او پای اثر صرف می‌کند، بیهوده نباشد. یکی از مهم‌ترین وجه تمایزهای صنعت گیم نسبت به دیگر سرگرمی‌ها، همین چالش و تعامل با مخاطب است. شما می‌توانید با طراحی پازل‌ها یا دشمنان بسیار ساده، کاربر حرفه‌ای را از خود دور کنید، یا با طراحی دشمنانی که به شکل غیرمنطقی سخت هستند، مخاطبان کژوال را از بازی برانید. قرار گرفتن در حد میانه کاری است که بازی‌ها باید انجام دهند تا از کسالت‌آور نشوند.

این مورد در عناوین نقش‌آفرینی به مراتب بیشتر دیده می‌شود. شما با چند ساعت گرایند می‌توانید همه را شکست دهید و رسما تبدیل به موجودی فناناپذیر شوید که از هیچکس ترسی ندارد. سازندگان باید دقت کنند که به ازای هر نوع پیشرفت بازیکن، دشواری‌ها و چالش‌های مناسب او خلق کرده و وی را در تعامل با دنیای خود نگه دارند. قطعا این مسئله به رده‌بندی سنی محصول هم مرتبط است و شخص توسعه‌دهنده باید کار خود را به‌قدری منعطف‌پذیر بسازد تا قشر مخاطب از تجربه‌ی بازی خسته نشود. بسیاری از عناوین امروزی متوجه این مسئله نمی‌شوند، یا اگر هم بشوند، عمدا چالش‌های آسان‌تری طراحی می‌کنند تا رده‌بندی سنی پایین‌تری دریافت کنند و در نتیجه به فروش بیشتری دست پیدا کنند.


خرید ست گیمینگ میشن

ریتم خیلی تند یا خیلی کند در بازی‌ها


حتی اگر تمام بخش‌های روایت داستان در بازی بی‌نقص باشد و در حد عالی ظاهر شود، ریتم نامناسب در روایت، می‌تواند کل کار را زیر سوال ببرد. ویدیو گیم، سینما نیست و هر چقدر هم از لحاظ بصری به سینما نزدیک شده باشد، همچنان محکوم به ایجاد ارتباط با مخاطب و حفظ تعامل با او در بازی است، به گونه‌ای که گیمر حس کند که واقعا مفید است و با جهانِ اثر همکاری دارد.

هر چه بازی طولانی‌تر باشد، قاعدتا بازیکن هم تعامل بیشتری با این محصول خواهد داشت، و کار سازنده برای حفظ ریتم و سرعت هم بیش از قبل می‌شود. نویسنده یا کارگردان برای سرگرم نگه داشتن یا پر کردن ساعاتِ تجربه، نمی‌توانند متکی به کات‌سین‌های فراوان شوند و مجبورند از المان‌های متفاوتی کمک بگیرند تا کاربر با آنها درگیر شود و متوجه گذر زمان نشود. روایت بیش از حد کند را می‌توانید در نمونه‌‌ای مثل اساسینز کرید والهالا ببینید؛ شخصیت اصلی مجبور به فتح کل انگلستان است که حداقل 50 ساعت طول می‌کشد و بازی در این میان اصلا قادر به حفظ ریتم و سرعت مناسب نیست و در اواخر داستان، انقدر از نفس می‌افتد که نه تنها بازیکن، بلکه خود بازی هم از ادامه‌ دادن راه خسته می‌شود.

عدم وجود پاداش‌های مناسب برای بازی کردن


دریافت پاداش یکی از مهم‌ترین عناصر در طراحی بازی است. بازیکن وقتی مرحله‌ یا چالشی را کامل می‌کند، انتظار دریافت پاداش دارد و اگر این اتفاق نیفتد، علاقه‌اش به ادامه‌ی بازی را از دست خواهد داد. تصور کنید ساعت‌ها مشغول کشتن چند راهزن بودید و توانسته‌اید بالاخره پناهگاه آنها را تصرف کنید، حالا در جست و جوی چند آیتم جذاب مشغول به لوت می‌شوید و چیزی که به دست می‌آورید چند تکه سیب است! این نوع پاداش دادن به بازیکن نه تنها مفید نیست، بلکه به ضرر خود بازی هم تمام می‌شود و حتی ریتم را هم بر هم می‌زند.

برای یک نمونه‌ی خوب در پاداش دادن به بازیکن، به اوتر ورلدز فکر کنید. شما با لِول آپ کردن، کسب مهارت‌های جدید، کشتن دشمنان یا انجام برخی فعالیت‌های جانبی، می‌توانید به آیتم‌ها یا مناطقی دست پیدا کنید که در حالت عادی در دسترس نیستند و به عنوان جایزه برای بازیکنان در نظر گرفته شده‌اند. هیچ لزومی بر تک محوری بودن جوایز وجود ندارد؛ چه آیتم، چه سلاح، چه یک نقشه‌ی جدید و چه حتی لباس و وسایل ظاهری، می‌توانند در نوع خود و در مقایسه با کاری که مخاطب انجام داده، جایزه‌ی خوبی به حساب بیایند و حس خسته‌کننده بودن را از بازی دور کنند.

بعضی بازی‌ها مخصوص سلیقه شما نیستند


گاهی اوقات جواب این سوال که چرا بازی برایم خسته‌کننده شده، بسیار آسان است: محصولی که در حال تجربه‌اش هستید برای شما ساخته نشده. اگر بخواهم دقیق‌تر بگویم، می‌توانم این قضیه را با طعم غذاهای مختلف مقایسه کنم. برای مثال شاید شما عاشق قرمه‌سبزی باشید و هر بار که این غذا را بخورید، از چشیدن طعمش لذت ببرید، اما دوست شما از قرمه‌سبزی متنفر است و اصلا دلش نمی‌خواهد لب به این خوراکی بزند. بازی‌های ویدیویی نیز چنین هستند، شاید یک عنوان AAA پر زرق و برق در نگاه اول دلتان را بدزدد، اما وقتی خودتان مشغول به تجربه‌اش می‌شوید متوجه حس لذت‌بخش نبودن این اثر می‌شوید و با اینکه باورش سخت است (چون برای آن هزینه کرده‌اید)، اما باید قبول کنید که این اثر مطابق ذائقه شما ساخته نشده.

پس اگر دیدید همه عاشق یکی از مجموعه‌های شناخته‌شده‌ی ویدیو گیم هستند اما شما توانایی برقرار کردن ارتباط با آن را ندارید و زود خسته می‌شوید، هیچ نگران نشوید، چون آشپزی که این غذا را پخته سلیقه شما را نمی‌دانسته، اما قطعا جای دیگری، و محصول دیگری هست که بتواند نیازهایتان را برطرف کند، حتی اگر بقیه از آن خوششان نیاید!


خرید لپتاپ HP مدل Pavilion

زیاد بازی کردن


اگر تمام کات‌سین‌ها و دیالوگ‌های بازی مورد علاقه‌تان را حفظ هستید و احساس خسته‌کننده بودن بازی‌های ویدویی را دارید، پیشنهاد می‌کنم دیگر به آن بازی سر نزنید و دنبال تجربه‌ای جدید باشید. گاهی اوقات تغییر فاز می‌تواند در بهتر شدن حال شما تاثیرگذار باشد، اگر RPGباز ماهری هستید و خسته شده‌اید، شوترهای اول شخص را امتحان کنید. اگر همیشه استراتژی بازی می‌کردید به خودتان استراحت بدهید و چند بازی معمایی یا حتی ورزشی تجربه کنید. هیچوقت برای برگشتن به بازی مورد علاقه‌تان دیر نیست و تمام شخصیت‌ها همانجایی که بودند، باقی می‌مانند.

این مسئله در علم روانشناسی نیز با نام «اثر نهفتگی» شناخته می‌شود. اگر در ادامه‌ی کاری دچار مشکل شده‌اید یا حس می‌کنید که دیگر علاقه‌ای به آن در خود نمی‌بینید، بهتر است تا مدتی اصلا فکرش را هم نکنید و اجازه دهید که به کل از ذهن‌تان خارج شود، بعد از چند روز که ذهن به آرامش رسیده، سراغ همان کار قبلی برگردید و متوجه خواهید شد که تا چه اندازه تغییر کردید و به احتمال زیاد، دیگر حوصله‌تان سر نمی‌رود.

با بالا رفتن سن، اولویت‌های زندگی هم تغییر می‌کنند


اغلب ما از دوران کودکی مشغول بازی کردن بوده‌ایم. دورانی که هیچ مسئولیت خاصی بجز درس خواندن روی دوش نداشتیم و ساعات زیادی را می‌توانستیم پشت کنسول یا پی‌سی بگذرانیم. این علاقه در طول سالیان، بیشتر هم شد و هنوز هم از بین نرفته است. مسئله‌ای که وجود دارد این است: هر چه بزرگ‌تر شوید، مسئولیت‌های بیشتری هم خواهید داشت. زندگی منحصرا برای بازی کردن نیست و کارهایی که باید برای اداره‌ی آن انجام دهید بسیار زیادند، به همین علت نمی‌توان مثل قبل بازی کرد یا مثل قبل، از بازی کردن لذت برد.

اگر اولویت شما برای پر کردن ساعات خالی، بازی کردن بوده، چند سال دیگر متوجه خواهید شد که این اولویت با مسئله‌ای همانند رسیدن به کارهای دانشگاه یا شغلی که به دست آورده‌اید جابه‌جا شده. این مسئله قطعا چیز بدی نیست، اما چه بخواهید و چه نه، باعث می‌شود مشغله‌های ذهنی زیادی داشته باشید که گاهی باعث خسته‌کننده شدن زندگی، از جمله بازی‌های ویدیویی می‌شود. اگر به این مرحله رسیدید، خود را سرزنش نکنید، همه چیز بهتر خواهد شد و به اصطلاح «هر کسی کو دور ماند از اصل خویش، باز جوید روزگار وصل خویش» را تجربه خواهید کرد!

هایپ زیاد بازی و نتیجه‌ی بد


پادشاه به نگهبان زیر برف گفت: «سردت نیست؟» نگهبان جواب داد: « 10 سال با همین وضعیت گذرانده‌ام، مشکلی پیش نمی‌آید.» پادشاه به او قول داد که لباس گرمی برایش بیاورد، اما وقتی به قصر رسید وعده‌اش را فراموش کرد. فردای همان روز جسد یخ‌زده‌ی نگهبان را جلوی کاخ پیدا کردند. این نتیجه‌ی وعده‌هایی است که عملی نمی‌شوند؛ وعده‌هایی که مخاطب را هیجان‌زده می‌کنند اما در برآورده کردن آرزوی او موفق نیستند. اینجاست که وقتی متوجه می‌شوید اثر مورد انتظارتان طبق توقعات عمل نکرده، هم از خود بازی عصبانی می‌شوید و هم از بازی‌ساز.

نمونه‌ برای بازی‌هایی که هایپ دروغین خلق کردند و بعد از انتشار مثل کشتیِ به گل نشسته شکست خوردند بسیار زیاد است، چندی پیش با هم نگاهی به چند مورد از آنها داشتیم که می‌توانید از طریق این لینک سری به آنها بزنید.خلاصه اینکه، وقتی هایپ در اجرا موفق نشود، باعث زده شدن مخاطب از بازی می‌شود و باعث کمتر شدن عمر خود آن محصول هم می‌گردد.

مواردی که در بالا بررسی کردیم، قطره‌ای از دریای علل خسته‌کننده شدن بازی‌های ویدیویی برای گیمرهاست. اگر فکر می‌کنید موردی جا مانده یا از قلم افتاده، حتما در بخش کامنت‌ها گوشزد کنید. یادتان هم نرود که استراحت بین 2 نیمه اصلا کار بدی نیست و گاهی برای ادامه‌ی بازی، الزامی هم هست.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

سه + نوزده =

دکمه بازگشت به بالا